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13.09.1996 - 

Eindrücke von der Siggraph '96

Anbieter von High-end-Grafik entdecken Windows NT als Plattform

Daß ausgefeilte 3D-Animationen und Virtual-Reality-Szenen trotz Windows NT eine Angelegenheit für teure Top-end-Rechner sind, war auf der Messe am Gemeinschaftsstand von SGI und einigen Partnern zu spüren. Die Präsentationsplattformen reichten dort von der Grafikmaschine "Onyx" mit dem neuen Subsystem "Infinite Reality" bis hin zur kommenden Top-Spielekonsole "Nintendo 64".

Zum Augenschmaus gehörte eine "Virtual Village", die mit der 3D-Authoring-Software "Smart Scene" von der Multigen Inc. aus San Jose erstellt wurde. Dabei befindet sich der Anwender über ein Head-mounted-Display in einer virtuellen Szene, die er architektonisch selbst gestalten kann. Das Modell erstellt er mit Hilfe der Datenhandschuhe (Data Gloves), in diesem Fall die Marke "Pinch" von der Fakespace Inc. aus Mountain View. Das Besondere: Aus einer Bibliothek werden Modelle ausgewählt, die sich durch ihr sogenanntes smartes Verhalten exakt in die bereits vorhandene Szenerie einfügen. Auf diese Weise ließen sich sehr schnell Bauprojekte etwa in New Orleans mit den bekannten Steinen des Sponsors Lego konstruieren.

Verbesserte Workbench

Fakespace modifizierte in Zusammenarbeit mit der Stanford University und SGI auch die "Responsive Workbench", die bereits 1994 am GMD in St. Augustin bei Bonn entwickelt wurde und die man nun als "Immersive Workbench" vermarktet. Das Prinzip: Auf einer Projektionsfläche lassen sich 3D-Modelle durch Stereo-Brillen betrachten und mit Hilfe von virtuellen Werkzeugen bearbeiten. Das Verfahren der GMD-Workbench blieb dabei unverändert, verbessert wurde jedoch das Gehäuse: Die "Tischplatte" läßt sich jetzt von horizontal bis vertikal justieren.

Überarbeitet wurden außerdem das Rendering-Modul und die Benutzeroberfläche. So besteht jetzt auch die Eingabemöglichkeit über doppelhändige Pinch-Gloves. Das System lief auf einer Onyx-Infinite-Reality und wurde mit Anwendungen wie etwa einer Automobil-Visualisierung von Daimler-Benz sowie einer medizinischen Trainings-Applikation demonstriert.

SGI, eine der maßgeblichen Kräfte bei der Entwicklung der aktuellen Spezifikation 2.0 der Virtual Reality Markup Language (VRML), stellte ebenfalls neue Produkte zum Siggraph-Schwerpunkt "VRML und 3D-Grafik auf dem Web" vor. "Cosmo 3D" ist ein objektorientiertes Development-Kit für Windows 95, NT, Irix und später auch für Apple-OS, mit dem sich plattformunabhängige 3D-Grafikanwendungen entwickeln lassen. Das Tool unterstützt über 30 verschiedene Grafik-Dateiformate, darunter VRML 2.0. Über entsprechende Bindings gibt es eine Schnittstelle zu Java-Applikationen sowie zu dem für das erste Quartal 1997 angekündigten "Java 3D".

Cosmo 3D ist unabhängig von der zugrundeliegenden Rendering-Architektur. Damit die Werkzeuge auch auf einem Pentium-PC ohne Grafikbeschleuniger maximale Performance erreichen, nutzen sie das neue, ebenfalls auf der Messe vorgestellte "Cosmo GL" - eine für Windows 95 und NT optimierte Version des 3D-Grafik-APIs "Open GL".

Ein weiteres VRML-Produkt von SGI ist "Cosmo Create 3D", ein komfortables Drag-and-drop-Autorenwerkzeug zur einfachen Erzeugung von VRML-Modellen. Mit einem Keyframe Editor lassen sich auch Animationen erstellen.

Für den unter Irix, Windows 95 und NT laufenden "Cosmo Player", ein VRML-2.0-Plug-in für den Netscape-Browser "Navigator", stellte SGI ein API vor, mit dem sich Funktionserweiterungen vornehmen lassen. Als eine der ersten Firmen nutzte die in München und San Franzisko ansässige Sun Interactive das API, um nach Netscapes VRML-Modul "Live3D" auch den Cosmo Player mit Multi-User-Fähigkeiten auszustatten. Das Ziel dabei ist, daß Tausende von Anwendern in virtuellen 3D-Welten auf dem Internet kommunizieren oder Geschäfte in virtuellen Verkaufsräumen abwickeln können.

Eine Software-Architektur der nächsten Generation kommt auch von der SGI-Tochter Alias Wavefront aus Mountain View. Interessant sind hier vor allem die ersten Ergebnisse des Projekts "Maya". Dabei handelt es sich um ein High-end-Animations-Tool für SGI-Rechner, das ab Anfang 1997 verfügbar sein soll. Herausragend bei Maya sind die intuitiven Character-Animation-Funktionen, die von der integrierten Scripting- und Command-Sprache "Maya Embedded Language" (MEL) sowie durch ein neues C++-API unterstützt werden. Auf einfache Weise können damit komplexe Szenen mit physikalisch glaubwürdigen Abläufen "on the fly" konstruiert werden. Außerdem kündigte Alias Wavefront eine RS/6000-Version von "Power Animator" an, einem professionellen Werkzeug für Modeling, Animation und Spezialeffekte, das demnächst auf den Markt kommen soll.

Division portiert VR-Werkzeuge

Neben SGI wollen auch andere, aus dem High-end-Bereich kommende Virtual-Reality-(VR-)Anbieter die Dynamik des Windows-NT-Marktes nutzen. Darunter die Firma Division aus Bristol, England, die ihr VR-Werkzeug "Dvise" außer für ihre eigene proprietäre Plattform und für SGI-Irix nun auch in einer Windows-NT-Version anbietet. Ebenso kündigte der US-Konkurrent Sense 8 für Ende des Jahres das "World Tool Kit Direct" an, eine Version der VR-Entwicklungsumgebung, die für Microsofts und Intels Hardware-Referenzdesign "Direct 3D" optimiert wurde.

Die Microsoft-Tochter Softimage aus Redmont kam unter anderem mit dem "Digital Studio" für Windows NT 4.0 auf die Messe. Die Entwicklungs-Umgebung bietet ein integriertes Toolset für den gesamten multimedialen Produktionsprozeß.

Tatsächlich nimmt Windows NT in der digitalen Medien-Welt einen immer größeren Stellenwert ein. Verglichen mit den bekannten Grafik-Workstations, kann diese Plattform für bestimmte Jobs die preiswertere Alternative sein. Neben High-end-PCs tragen dazu leistungsfähigere Grafikbeschleuniger mit Preisen zwischen 200 und 500 Dollar bei sowie verbesserte Open-GL-Implementierungen wie etwa die neue Version 1.1. von Microsoft für NT und Windows 95.

*Tom Sperlich, München, und *Christian Bauer, Innsbruck, sind freie Fachjournalisten. Die Autoren führen ein gemeinsamens Beratungsunternehmen für Computergrafik.