Melden Sie sich hier an, um auf Kommentare und die Whitepaper-Datenbank zugreifen zu können.

Kein Log-In? Dann jetzt kostenlos registrieren.

Falls Sie Ihr Passwort vergessen haben, können Sie es hier per E-Mail anfordern.

Der Zugang zur Reseller Only!-Community ist registrierten Fachhändlern, Systemhäusern und Dienstleistern vorbehalten.

Registrieren Sie sich hier, um Zugang zu diesem Bereich zu beantragen. Die Freigabe Ihres Zugangs erfolgt nach Prüfung Ihrer Anmeldung durch die Redaktion.

23.10.1992 - 

Der wohldurchdachte Entwurf zählt mehr als leistungsfähige Tools

Benutzerfreundlichkeit ist kein Privileg grafischer Oberflächen

Grafische Benutzeroberflächen werden häufig als High-Tech-Methoden für einen ergonomischen DV-Arbeitsplatz mit hohem

Bedienkomfort gepriesen. Alphanumerische Oberflächen gelten dagegen

als altmodisch und benutzerunfreundlich. Dieses schiefe Bild rückt

Stephan Speth* zurecht. Nach seiner Erfahrung ist eine durchdachte

zeichenorientierte Lösung einer schnell hingeworfenen grafischen stets

überlegen.

Die Qualität einer Benutzeroberfläche hat nichts mit (Grafik,

Fenstersystem oder Mäusen zu tun. Diese Aussage mag seltsam klingen,

insbesondere dann, wenn sie von einem Mitarbeiter eines Softwarehauses

kommt, das sich ausschließlich auf Software spezialisiert hat, die mit einer

grafischen Benutzeroberfläche ausgestattet ist. Trotzdem: Gute, aber auch

schlechte Benutzeroberflächen hat es schon vor vielen Jahren gegeben, als

man noch nicht über grafische Oberflächen nachgedacht hat.

Heute ist im PC-Bereich die grafische Benutzeroberfläche gang

und gäbe, und auch im Unix-Bereich sind es nur noch die kommerziellen

Applikationen, die für eine Übergangszeit an der alphanumerischen

Oberflächen festhalten.

Keine Garantie für größeren Komfort

Ein kleines Beispiel belegt, daß grafische Oberflächen nicht

immer einen erhöhten Bedienkomfort bedeuten: Ein Software-Entwickler

soll ein Programm schreiben, mit dessen Hilfe man für eine Applikation ein

Datum eingeben kann. Eine mögliche Lösung unter eine grafischen

Benutzeroberfläche könnte folgendermaßen aussehen:

Der Benutzer klickt mit der Maus auf einen Knopf, worauf sich

ein kleines Eingabefenster öffnet, in das er nun das Datum eingibt, zum

Beispiel "23.05.92" oder "23. Mai 1992" oder...

Schwierigkeiten läßt diese kleine Aufgabe kaum erwarten, doch

schon die zwei Eingabe Varianten deuten auf einen Haken bei der Sache

hin. Welche ist richtig: "Mai" oder "05."? Und was geschieht, wenn der

Benutzer statt "Mai" das Wort "Mia" eingibt?

Wird das Datum für einen Kundenbrief benutzt, sollte der

Programmierer die Eingabe nicht zu sehr einengen, denn der Brief könnte

ins Ausland gehen, und dann wäre es sehr benutzerunfreundlich, wenn

man das englische Wort "may" nicht eingeben kann.

Anders liegt der Fall, wenn die Monatsangabe wie andere Daten

in eine Datenbank als Kennzahl eingetragen wird. Dann sollte die Eingabe

möglichst schnell und narrensicher erfolgen, indem man zum Beispiel nur

"5" eingibt. Kurz: Die Aufgabenstellung ist nur unter Berücksichtigung

der genauen Kundenanforderungen und Benutzerprofile lösbar.

Einen weiteren Punkt macht unser Gedankenexperiment deutlich.

Unsere Überlegungen haben nicht mit einer konkreten Oberflächentechnik

zu tun. Die diskutierten Lösungen können nämlich sowohl auf

alphanumerischen als auch auf grafischen Oberflächen realisiert werden.

Sicher läßt sich die Aufgabe bei zeichenorientierten Systemen mit

Semigrafik nicht ganz so elegant bewältigen wie unter einer vollgrafischen

Oberfläche. Aber eine gut durchdachte Lösung auf einem

alphanumerischen Bildschirm ist immer noch besser als eine schlechte

unter MS-Windows, OSF/Motif oder Open Look.

Die Erkenntnis, daß für einen Software-Entwickler die Fähigkeit

des Entwerfens eines Konzepts wichtiger ist als die Handhabung eines

Designwerkzeuges, führte dazu, daß im Kursangebot von Ixos der

Umgang mit dem hauseigenen Interface-Builder fehlt. Statt dessen laufen

die Veranstaltungen unter Titeln wie "Methodisches GUI-Design". Dort

wird auf die grundlegende Problematik des Oberflächenentwurfs

eingegangen, so daß die dafür nötigen Hilfsmittel wie Motif, Windows

oder Sun-View im Hintergrund stehen.

Erst durch eine derart grundsätzliche Auseinandersetzung

ergeben sich Kriterien für die Beurteilung der Güte einer

Bedienoberfläche. Folgende Merkmale gehören dazu.

Software-Ergonomie: Die Tatsache, daß es sogar eine DIN-Norm gibt, die

sich mit dem Thema beschäftigt, zeigt, wie ernst man die Software-

Ergonomie hierzulande nimmt. Im DIN-Norm-Entwurf 66 234/8

"Bildschirmarbeitsplätze, Grundsätze der Dialoggestaltung" werden fünf

Designkriterien für die Gestaltung einer ergonomischen Bedienoberfläche

angeführt: Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit,

Steuerbarkeit, Erwartungskonformität und Fehlerrobustheit.

Aufgabenorientierung: Eine Benutzeroberfläche ist dann angemessen

wenn sie die Erledigung der Aufgabe des Benutzers unterstützt, ohne ihn

durch Eigenschaften des Dialogsystems unnötig zu belasten. Diese

Forderung ist oft schwer zu realisieren, da bekannt sein muß, was der

Anwender vom System erwartet.

Bei vertikaler Software ist es möglich, die Anwender gezielt zu

befragen. Sobald ein Paket aber von einer heterogenen Anwendergruppe

verwendet wird, zum Beispiel von der Sekretärin, den Managern und den

Entwicklern, müssen zwangsläufig Kompromisse eingegangen werden. So

kann es eine Sekretärin als angemessen empfindet, sich durch

Hierarchiebäume "durchzuklicken", Entwickler wollen dagegen schneller

zum Ziel kommen. Eine Lösung dieses Konfliktes liegt beispielsweise im

Bereitstellen verschiedener Modifikationen für unterschiedliche

Benutzergruppen für Anfänger und Fortgeschrittene. Ein häufig

beschrittener Weg ist auch, für das Manipulieren grafischer Oberflächen

neben den Maus- auch Tastatur-Befehle zuzulassen.

Selbsterklärende Konzepte: Eine Benutzeroberfläche beschreibt sich dann

selbst, wenn jeder einzelne Dialogschritt intuitiv verständlich ist oder der

Benutzer auf Verlangen zu jedem Dialogschritt entsprechende

Erläuterungen erhalten kann.

Diese Forderung läßt sich bei grafischen Benutzerschnittstellen

wesentlich leichter realisieren als bei alphanumerischen Oberflächen. Hier

bewährt sich die Möglichkeit, Symbole anstelle von Kommandos zu

verwenden oder Online-Handbücher auf der Platte abzuspeichern, die über

ein kontextsensitives Hilfesystem aufgerufen werden können. Eine

zentrale Rolle spielt auch das WYSIWYG-Prinzip, wonach der Anwender

auf dem Bildschirm zu sehen bekommt, was er später als Arbeitsergebnis

erhält. In diese Kategorie fallen auch Symbole wie Aktenordner oder

Papierkörbe, bei denen intuitiv klar ist, was mit den dorthin verschobenen

Dateien geschieht. Ein Benutzer fühlt sich um so sicherer, je mehr die

Benutzeroberfläche seiner ihm bekannten Welt ähnelt.

Steuerbarkeit: Eine Benutzeroberfläche läßt sich dann steuern, wenn der

Benutzer die Geschwindigkeit des Dialogs sowie, die Auswahl und

Reihenfolge von Arbeitsmitteln beeinflussen kann. Wir alle erwarten von

der modernen Technik, daß sie vollautomatisch funktioniert - beim

Fotoapparat genauso wie bei der Waschmaschine oder beim

Textverarbeitungsprogramm.

Die beste Automatik ist aber immer noch diejenige, die sich

abschalten läßt. Sonst ist man hilflos der Maschine ausgeliefert. Gute

Benutzeroberflächen lassen sich den Anforderungen der Benutzer

anpassen. Ein wertvolles Programm richtet sich nach dem Benutzer und

läßt sich von ihm steuern. Darum sollte man immer prüfen, ob ein

Programm zum Beispiel die Eingabe von Daten in beliebiger Reihenfolge

erlaubt oder eine Änderung von Standardeinstellungen auch während des

Betriebes ermöglicht.

Wiederkennung: Eine Benutzeroberfläche kann nur dann sinnvoll

eingesetzt werden, wenn sie mit den bei DV-Anwendern üblichen

Erwartungen konform geht. Jeder kennt die Situation: Man bekommt ein

neues Programm und will es schnell einmal ausprobieren. Natürlich fehlt

die Zeit, das Handbuch zu studieren. Also startet der Benutzer das

Programm und schaut, was geschieht. Hat er Pech, dann ist alles neu,

anders, ungewohnt, und der Versuch wird schnell abgebrochen. Ein gutes

Programm verhält sich genau so, wie man es erwartet. Ohne auch nur eine

Seite im Manual gelesen zu haben, hat der Anwender das Gefühl, das

Programm sofort zu beherrschen.

Das klassische Beispiel eines erwartungskonformen Systems ist

der Apple Computer. Wenn der Anwender einmal bei einem Macintosh-Rechner das "Look and Feel" verinnerlicht hat, kann er

höchstwahrscheinlich alle anderen Programme von der Systemverwaltung

bis zur Applikation sofort bedienen. Die meisten Unix-Systeme sind davon

leider noch meilenweit entfernt.

Fehlerrobustheit: Eine Benutzeroberfläche ist robust, wenn trotz

fehlerhafter Eingabe das beabsichtigte Ergebnis mit minimalem

Korrekturaufwand erreicht wird. Jeder macht Fehler. Ärgerlich ist es nur,

wenn der Anwender nicht weiß, wie er den Fehler beheben kann. Gute

Benutzeroberflächen haben für jede Eingabe eine "Undo"-Funktion, mit

der sich die letzte Eingabe rückgängig machen läßt.

Fehlermeldungen müssen so gestaltet sein, daß sie der Benutzer

versteht. Dabei ist einem Entwickler oft eine karge Fehlernummer lieber

als langatmiger Text, während sich ein Sachbearbeiter bei der Meldung

"fatal error 4711" zu Recht ärgert. In einzelnen Fällen ist das System

sogar in der Lage, Fehler schon während der Eingabe zu erkennen und

selbständig zu korrigieren, zum Beispiel bei der Datumseingabe "31.02.92". Das System muß jedoch auf die Fehlerkorrektur hinweisen, um dem Anwender die Möglichkeit zum Eingreifen zu geben.

Software-Ergonomie wird heute leider noch viel zu oft

vernachlässigt. Immer kürzere Entwicklungszeiten verleiten viele

Programmierer dazu, schnell einen Prototypen zu schreiben, der nicht

konsequent durchdacht ist. Dabei gilt auch bei der Software, daß sich auf

Dauer nur Produkte mit einer hohen Qualität im Markt durchsetzen

werden.