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07.05.1993 - 

Kinder spielen am PC

Computerspiele sind nicht der wahre Grund fuer die Isolation

Seit seiner Markteinfuehrung im Jahr 1984 wurde das Nintendo Entertainment Systems (NES) 50millionenmal verkauft. Andere Hersteller wie Sega warten mit vergleichbaren Zahlen auf. Alle gaengigen Videospielproduzenten wie Lukasfilms, Sierra und andere sprechen von einem boomenden Absatz. 100 Millionen Mark, so wird spekuliert, gaben die Hersteller der Spielkonsolen und Spielmodule allein 1992 fuer Absatzfoerderung aus.

Altersschwelle sinkt - sozialer Druck steigt

Mit den Gameboys wird die Altersschwelle der Spielekonsumenten deutlich nach unten gedrueckt. Vielfach beginnen Kinder schon im Kindergarten, mit diesen taschenrechnergrossen Spielapparaturen zu hantieren. Der soziale Druck, ebenfalls ein solches Geraet zu besitzen, waechst, und mit dem achten bis zehnten Lebensjahr scheint der Besitz des Apparats schon normal zu sein.

Bei den Spielen lassen sich viele Varianten ausmachen:

- Lernspiele,

- Kampf- und Schlachtspiele,

- futurologische Spiele,

- Labyrinth- und Raumspiele,

- Abenteuer- und Strategiespiele,

- Sport- und Rennsportspiele,

- Geschicklichkeits- und Aktionsspiele sowie

- Simulationsspiele.

Mit Simulationsspielen werden zum Beispiel Autofahren, Fliegen etc. nachgestellt. Von der Darstellung her geht es darum, mit einer entsprechenden Visualisierung und durch begleitende Soundeffekte die einmal konzipierte Spielidee unterhaltend und bildschirmgerecht umzusetzen.

Der Gameboy, wie dieser taschenrechnergrosse Apparat bei Nintendo heisst, schliesst all diese Funktionen in miniaturisierter Form ein. Allerdings eignet sich das Bild nicht fuer eine laengere Spieldauer. Anders ist es bei den stationaeren Spielen, die auf einem Computer benutzt werden. Schliesslich sind inzwischen die in den Wohn- und Kinderzimmern stehenden Geraete hinreichend ausgeruestet fuer die effektvolle mehrdimensionale Umsetzung in Ton und Bild.

Den Kindern und Jugendlichen gefaellt dieses neue Unterhaltungsangebot. Allerdings sind die sozialen Auswirkungen sehr umstritten. So ist einerseits die Rede von der sozialen Isolation im Zuge des individualisierten Umgangs mit dem elektronischen Spielzeug, andererseits tritt hier auch der Jugendschutz in Aktion.

Computerspiele auf dem Index

Schon vor einiger Zeit hat sich diese Behoerde mit den Video-, Computer- und Automatenspielen, wie es im Amtsdeutsch heisst, beschaeftigt. Zustaendig dafuer ist die Bundespruefstelle fuer jugendgefaehrdende Schriften. Diese Einrichtung mit Sitz in Bonn hat im Dezember 1984 das erste Computerspiel auf den Index gesetzt, und bis Anfang 1993 sind 177 weitere dazugekommen.

Wird ein Computerspiel indiziert, so spricht die Bundespruefstelle nach einem formellen Verfahren ein Verkaufsverbot aus. Grundlagen sind das Gesetz zum Schutze der Jugend in der Oeffentlichkeit und das Gesetz ueber die Verbreitung jugendgefaehrdender Schriften, das ebenso fuer Ton- und Bildtraeger und andere Darstellungen (also zum Beispiel Filme, Videos) gilt.

Was gefaehrdet Kinder und Jugendliche?

Was aber ist jugendgefaehrdend? Dies ist im Einzelfall nicht einfach zu entscheiden: Schliesslich begleiten Kampfeslaerm, das Pfeifen von Geschossen und das Krachen der Einschuesse doch gut ein Drittel aller Computerspiele, und der Realismus der Kampfimitation macht oft die besondere Anziehungskraft der Spiele aus. Ob also, wie es in den Pruefberichten heisst, ein Spiel geeignet ist, Kinder und Jugendliche "sittlich zu gefaehrden oder sozialethisch zu desorientieren", ist letzten Endes eine Frage des Beurteilungsmassstabes, ueber den man anhand dieser Formeln kaum Aufschluss gewinnen kann. Natuerlich steht dahinter auch die Befuerchtung, dass Video- und Computerspiele die Neigung zu Aggressivitaet foerdern oder gar erzeugen.

Die Welt der Erwachsenen kennt viele Formen alltaeglicher Gewalt, die ja letztlich den Stoff und die Spielideen fuer die Produzenten der Game-Software liefert. Kritiker fragen zu Recht, wie es denn sein koenne, dass Ballerspiele den Charakter von Jugendlichen gefaehrden, waehrend Kampfuebungen bei der Bundeswehr mit echten Gewehren, Kanonen und Granaten den Charakter der gleichen Jugendlichen guenstig beeinflussen sollen.

Die Sichtweise des Jugendschutzes ist zwar begreiflich, allerdings koennen sich nicht alle anschliessen. Sicher ist zunaechst einmal, dass Kampf-, Angriffs- und Kriegsspiele nicht erst mit dem Computer in die Spielzimmer Einzug gehalten haben. In der Medienforschung selbst ist die These, dass mit einem Medium eindeutige Verhaltenswirkungen erzeugt wuerden, ohnehin umstritten. Insofern laesst sich auch nicht einfach unterstellen, dass Gewaltspiele Gewalt erzeugen.

Weiter gilt es zu bedenken, dass Spiele, anders als Schule und Arbeit, frei sind von vorgegebenen Zwecken. Dies sieht man auch daran, dass Kinder Spiele abbrechen, andere Spiele laden, sich fuer neue Spiele interessieren, vom Karten- zum Computerspiel wechseln etc. Erzielte Punkte und Abschuesse haben wohl eher die Qualitaet von Leistung und Konkurrenz als von Vernichtung und Feindschaft. Die Punktzahl ist gemessenes Geschick im Umgang mit dem Joystick spielerischer Bewaeltigung der Situationen auf dem Bildschirm.

Gehen auch die meisten Kinder und Jugendlichen viel instrumenteller und praxisorientierter an dieses neue Medium heran, so bleibt doch eine kleine Gruppe von Nutzern, fuer die die sozialen Risiken von Bedeutung sind. Das sind jene Kids, die auch unter den Vielsehern der Fernsehprogramme und den Vielnutzern am Computer zu finden sind. Sie fluechten sich in die ueberschaubare, beherrschbare Welt des Videospiels, weil sie mit den realen Auseinandersetzungen im Alltag nicht mehr klarkommen.

Dingliches Begreifen steht nicht im Mittelpunkt

Aber auch in diesen Faellen sind Computerspiele nicht die Ursache fuer Isolation. Vielmehr dienen sie schon entsprechend disponierten Kindern und Jugendlichen als Fluchtmoeglichkeit, koennen jedoch deren Rueckzug durch den Aufbau immer ausgefeilterer Scheinwelten verstaerken.

Computerspiele widersprechen der gaengigen Vorstellung vom kindlichen Spiel insofern, als nicht das dingliche Begreifen im Mittelpunkt steht, sondern das Geraet in seiner Funktionsweise begriffen wird.

Videos werden gefahren und am Laufen gehalten, und dies erfordert ein besonderes Geschick. Insofern ist es keineswegs etwas Besonderes, wenn Kinder sich in das Spiel vertiefen und sich darum bemuehen, das erforderliche Geschick zu trainieren und zu vervollstaendigen.

Wenn nun das eine oder andere Spiel auf den Index gesetzt wird, so moegen Vertreiber und Produzenten darin gelegentlich eine Einschraenkung der freien Benutzung des Computers und der Freiheit des Spiels sehen. Tatsaechlich wird aber niemand aus dem Angebot von rund 10 000 Spielen die zirka 180 indizierten vermissen. Vielleicht, so waere hier weiter zu fragen, liegen im Medium des Computerspiels selbst Grenzen, die fuer die Produktion immer neuer Spiele den Ausschlag geben.

Eltern sollten die Spiele kennen

Denn wann immer das erforderliche Geschick zur Bedienung des Spiels aufgebracht wird, geht Motivation, das Spiel endlich zu beherrschen, verloren. So tritt haeufig an die Stelle des Spielens das Sammeln moeglichst vieler Spiele und deren Antesten.

Sicher sind viele Befuerchtungen bezogen auf die Computerspiele ueberzeichnet, ebenso wie umgekehrt die Hoffnungen vieler Eltern, dass die Kids mit dem Computer ein besonderes zukunftsbezogenes und berufsfoerderndes Geschick erwerben wuerden.

Hinzu kommt, dass viele Eltern ueberfordert sind, wenn sie die Nuetzlichkeit und den Gebrauch des Computers im Kinderzimmer beurteilen sollen. Um mit den Kindern ueber die Spiele sprechen zu koennen, sollten die Eltern zumindest ueber das kleine Computer-Einmaleins verfuegen.

Sehr leicht lassen sich auf dem Computer einige Effekte darstellen, die den Eltern den Eindruck vermitteln, dass die jugendlichen Bediener der Geraete Experten dieser Technik seien, was zumeist nicht stimmt. Hier hilft vermutlich nur das Hinterfragen. Man kann sich das Spiel erklaeren lassen. Da viele unsinnige und brutale Spiele im Umlauf sind, sollten die Eltern wissen, welche Spiele ihre Kinder spielen.

*Monika Stuerzer ist Mitarbeiterin beim Institut fuer Computerliteratur, Claus Tully arbeitet beim Deutschen Jugendinstitut.