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26.04.2002 - 

Satire

CW-Wert

Sie trugen dunkle, eng anliegende Latexanzüge. An einer zentralen Stelle ihrer Körper traten fluoreszierende Kabel heraus - direkt in einen Rechner hinein.

Ozon lag in der heißen Luft. Die Wesen bedienten ein Kontrollpult und bewegten sich rhythmisch im Takt. Nur ihr gelegentliches Seufzen penetrierte die angespannte Ruhe im Raum. Man schrieb das Jahr 1999, als der Cybersex kurz davor stand, das humanoide Lustparadigma zu revolutionieren.

Übrig geblieben ist von der Aufbruchstimmung nicht viel; ähnlich wie WAP ereilte die Karriere des Cybersex ein schleichender Tod. Zwar nutzen viele Zeitgenossen immer noch die herkömmlichen Online-Angebote und altbewährten Techniken zur Stimulation ihrer Drüsen - von der Interaktivität des Mediums macht indes niemand Gebrauch. Die damals von Forschern beschworene "Hypersexualität" - alle können alles mit allen machen - ist in den letzten Jahren nicht entstanden.

Schuld an dem Dilemma sind IT-Unternehmen, die das Marktpotenzial der Cybersex-Peripherie nicht erkannt haben. Für PC-Spiele gibt es inzwischen diverse Kontrollstäbe und Lenkräder (auch lederbespannt), die von kleinen Motoren angetrieben werden. Mensch-Maschine-Interfaces hingegen, die Lust auf Computer machen, sind Mangelware. Statt Latex tragen die Menschen immer noch Ballonseide.

Doch mit dem Durchbruch von Bluetooth und UMTS bietet sich den Force-Feedback-Anbietern eine zweite, letzte Chance. Gerade der mobile Einsatz der Technologie, losgelöst von seinen seriellen Fesseln, schafft ungeahnte Freiräume. Derartige Stimulanzkonzepte wären Wearable Computing einer neuen Generation. Damit käme auch endlich der heißersehnte Aufschwung für die IT-Branche - im Großen wie im Kleinen. Hauptsache, es geht wieder nach oben. Packen wir''s an.