Melden Sie sich hier an, um auf Kommentare und die Whitepaper-Datenbank zugreifen zu können.

Kein Log-In? Dann jetzt kostenlos registrieren.

Falls Sie Ihr Passwort vergessen haben, können Sie es hier per E-Mail anfordern.

Der Zugang zur Reseller Only!-Community ist registrierten Fachhändlern, Systemhäusern und Dienstleistern vorbehalten.

Registrieren Sie sich hier, um Zugang zu diesem Bereich zu beantragen. Die Freigabe Ihres Zugangs erfolgt nach Prüfung Ihrer Anmeldung durch die Redaktion.

31.10.2008

Der Finne mit der Bonbongrafik

Über 100 Millionen Jugendliche treiben sich in der Teenie-Community Habbo herum, sagt Juha Hynynen, Executive Vice President des Betreibers Sulake.

CW: Ihr Tag in Habbo - wie sieht der aus?

HYNYNEN: Ich bin dort nur selten unterwegs. Meist, um technische Neuerungen zu prüfen und die Nutzer nach ihrer Meinung zu fragen. Oft muss ich dafür ihre Chats "belauschen", da ich niemanden über mein Alter belüge. Da dies oft das Erste ist, nach dem man mich fragt, ist so ein Gespräch häufig schnell wieder beendet.

CW: Ihre Grafik sieht aus wie aus den frühen Neunzigern. Warum haben Sie trotzdem über 100 Millionen minderjährige Nutzer?

HYNYNEN: Gerade das Bunte spricht die Jugendlichen an. Sie wissen so viel besser, dass es nur ein Spiel ist, und können sich auch leichter wieder vom Bildschirm lösen. Im Durchschnitt verbringt ein Teenie nur 30 bis 40 Minuten täglich bei Habbo. Wir geben im Gegensatz zu Spielen mit Suchtgefahr keine Ziele oder Missionen vor, die es zu erfüllen gilt.

CW: Laufen Sie damit nicht Gefahr, dass Habbo schnell langweilig wird?

HYNYNEN: Habbo gibt es nun fast neun Jahre, und wir wachsen immer noch. Wir arbeiten zwar auch an Konzepten, die die Jugendlichen längerfristig an uns binden sollen, derzeit besteht aber kein akuter Handlungsbedarf.

CW: Computerspiele machen Kinder dick, dumm und gewalttätig - oder?

HYNYNEN: Das sehe ich nicht so. Ich habe mich als Junge zwar auch lieber mit den Kumpels auf dem Spielplatz getroffen, anstatt zu Hause herumzuhocken. Aber das war eine andere Generation mit weniger Möglichkeiten. Solange die heutige Jugend nicht nur noch virtuell lebt, finde ich es okay.

CW: Wie sieht Ihr Geschäftsmodell aus?

HYNYNEN: Zum einen schalten Unternehmen Werbung auf unserer Website und innerhalb der Spielewelt. Viele Werbetreibende sind dabei nur regional in einer unserer 18 lokalisierten Versionen aktiv. Den Großteil unserer Einnahmen akquirieren wir jedoch aus Premium-Diensten für die Jugendlichen. Wer seinem Charakter beispielsweise eine Wohnung einrichtet oder besondere Eigenschaften verleihen möchte, zahlt. Dafür stehen weltweit über 150 verschiedene Payment-Varianten zur Verfügung, Tendenz steigend. Wir halten uns natürlich an die gesetzlichen Vorschriften und informieren auch die Eltern über unsere Services.

CW: Kein schlechtes Gewissen?

HYNYNEN: Ob ein Jugendlicher sein Geld am Kiosk, im Kino oder bei Habbo lässt, ist doch egal.