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18.03.1994

Der individuelle Zugriff auf Informationen in kuerzester Zeit

Das Buch laeuft Gefahr, seine herausragende Stellung als Vermittler von Wissen und Ideen an Multimedia-Anwendungen zu verlieren. Medientheoretiker sehen bereits das "Ende der Gutenberg-Galaxis"*. "Wie wird diese multi- funktional schillernde Technik neben unserer Arbeitswelt die zentralen Bereiche unserer Kultur veraendern?" fragt Peter Wolf.** .

Multimedia ist nicht nur eine technische Innovation, sondern eine breitenwirksame Idee, die zentrale Bereiche unserer Kultur veraendern wird. Es geht um nichts weniger als darum, wie in unserer Gesellschaft Wissen und Ideen vermittelt werden.

Wissen ist der entscheidende Motor einer Gesellschaft, und der Zugriff darauf entscheidet ueber die beruflichen und damit ueber die gesellschaftlichen Chancen eines jeden.

Hier wird Multimedia einen grundlegenden Wandel herbeifuehren, denn es veraendert die Art der Informationsaufnahme. Welche zentrale Rolle dies nicht nur fuer den Bildungsbereich, sondern auch fuer unsere Kultur an sich bedeutet, zeigt ein Blick in die Geschichte: Die Erfindung des Buchdrucks durch Johann Gensfleisch zu Gutenberg gilt als eines der folgenreichsten Ereignisse in diesem Jahrtausend und war Voraussetzung fuer die Abloesung des Mittelalters durch die Neuzeit.

Mit der allgemeinen Verbreitung von Buechern und damit von Ideen war das Fortschreiten der Menschheit von der Unmuendigkeit hin zu Demokratie und Selbstbestimmung erst moeglich. In der Folge bestimmte die Entwicklung der gedruckten Medien vom Buch bis hin zu den Zeitungen den politischen und gesellschaftlichen Prozess. Im 20. Jahrhundert kamen die elektronischen Medien hinzu. Der grundlegende Unterschied zwischen beiden Kommunikationstraegern liegt in ihrer Verfuegbarkeit.

Eine Komponente muss dynamisch sein

Die elektronischen Medien sind durch Fluechtigkeit gekennzeichnet: Noch muss sich der Rezipient in der Regel sowohl zeitlich und oertlich als auch in seinem Nutzungstempo anpassen. Die gedruckten Medien hingegen koennen zu jeder Zeit, an jedem Ort so lange wie gewuenscht genutzt werden. Buchstaeblich schwerwiegende Werke, wie Lexika etc. bilden hier die signifikante Ausnahme.

Multimedia ist nun nichts anderes als die Kombination der beiden Elemente. Bisher war man gezwungen, sich auf ein Medium zu konzentrieren: nur lesen, nur hoeren. Maximal zwei Elemente wurden zur Informationsvermittlung gleichzeitig eingesetzt: Text und Grafik oder Bewegtbilder und Ton. Entsprechend gilt als Minimalanforderung fuer Multimedia die Integration von mindestens drei Komponenten, wobei eine dynamisch, also zeitbezogen sein muss.

Die Medien in Multimedia-Systemen umfassen Texte, Grafiken, Fotos, Animationen, Audio (Geraeusche, Musik, Sprache) und Video. Darueber hinaus spielt das Element der Interaktivitaet eine entscheidende Rolle. Der Anwender ist in der Lage, in den Informationsprozess einzugreifen und ihn nach seinen Beduerfnissen zu lenken. Waren Text und Bild interaktiv und jederzeit nutzbar, so sind die elektronischen Medien Radio und Fernsehen zwar multimedial, aber nur begrenzt zu steuern.

Mit der Digitalisierung jeder Art von Information, egal ob sie als Ton, Bild, Text, Sprache, Film oder Animation vorliegt, ist es dem Anwender moeglich, diese beliebig zu kombinieren und jederzeit darauf zuzugreifen. Multimedia ist demnach die Bereitstellung des individualisierten Zugriffs auf jede Form von digitaler Information in kuerzester Zeit.Der Sinn und Zweck von Multimedia kann nun aber nicht darin liegen, bestehende Kommunikationsmittel und -techniken zu ersetzen, sondern allein darin, Kommunikationsbeduerfnisse effizienter und besser zu befriedigen, als es existierende Medien bislang taten.

Eine neue Technik mit neuen Moeglichkeiten nur als Selbstzweck zu betreiben genuegt nicht. Henry Steinau, Chefredakteur der Zeitschrift "Screen Multimedia", brachte es im Februar auf dem Multimedia-Kongress in Muenchen auf den Punkt: "Es geht nicht im geringsten um die Technik, es geht allein um die Inhalte!"

Deshalb ist fuer die Entwicklung von Multimedia die Frage nach Plattformen, Entwicklungswerkzeugen und aehnlichem zweitrangig. Es dreht sich nicht um die Leistungsfaehigkeit der Technik, sondern um den Nutzen, den sie zu stiften vermag. Entsprechend plaediert Steinau dafuer, den Multimedia-Markt aus seiner Technikfixiertheit herauszufuehren und nicht laenger nach Plattformen einzuteilen, sondern nach Interessengruppen.

Wenn Kreative in Multimedia veroeffentlichen

Robert Stein, einer der Gruender der Voyager Company, eines Verlags, der seit 1984 elektronische Buecher auf Diskette und CD- ROM publiziert, sieht den Durchbruch fuer Multimedia dann gekommen, wenn die kreativen Koepfe einer Gesellschaft das neue Medium zur Veroeffentlichung ihrer Ideen nutzen: "Die zentrale Frage lautet: Wo findet der politische, soziale, kulturelle und wissenschaftliche Diskurs der Gesellschaft statt?" Bislang war dieses Medium das Buch.

Nach Steins Ansicht werden jedoch immer mehr kreative Zeitgenossen multimediale Formen der Ideenvermittlung nutzen. Und in der Tat hat der New Yorker Verlag einige renommierte Kuenstler unter Vertrag wie die Avantgarde-Band "The Residents", dazu Marvin Minsky, den wohl beruehmtesten Pionier auf dem Gebiet der kuenstlichen Intelligenz, und Art Spiegelmann, Grafiker und weltbekannter Comiczeichner ("Maus").

In den elektronischen Buechern des Voyager-Verlags steht weiterhin der Text im Vordergrund, doch werden Sprache, Toene, Musik sowie Videoanimationen dazu benutzt, den Text zu ergaenzen und die Aufmerksamkeit des Anwenders zu erhoehen. Multimedia beschraenkt sich nicht auf den gleichzeitigen Zugriff auf Text, Sound und Videos in unterschiedlichen Fenstern, sondern generiert eine eigene Mediensprache: Marvin Minsky beispielsweise spaziert in "The Society of Mind" frei ueber die Textseite des elektronischen Buchs und referiert dabei ueber die Faehigkeiten des menschlichen Geistes. Multimedia at it's best.

Der Nachteil dieses neuen Mediums liegt in der Unzulaenglichkeit des Computerbildschirms, laengere Texte lesefreundlich darzustellen. Allein die Tatsache, dass er fest auf einem Platz steht, widerspricht unserem gewohnten Umgang mit Lesequellen: Der Monitor zwingt dem Leser die Blickrichtung auf. Weitere Schwaechen sind seine Helligkeit, die beschraenkten Interaktions- und Orientierungsmoeglichkeiten (bei einem Buch weiss man immer genau, wo man gerade liest) und die Begrenzung auf die Bildschirmflaeche. Kurzum: Es fehlt die direkte und taktile Auseinandersetzung mit dem Text.

Deshalb sind die naheliegendsten Einsatzgebiete fuer das neue Medium Lexika, Ratgeber, kartografische Werke, Handbuecher und aehnliches mehr, wobei der Schwerpunkt der Anwendungen im schnellen Zugriff auf Informationen und deren elektronischer Weiterverwertung liegt. Hier bietet Multimedia die Moeglichkeit, komplexes Wissen durch Verknuepfungen und den Einsatz verschiedener Medien unterhaltsam und umfassend zu vermitteln.

Der Benutzer: "Lost in Hyperspace"

1989 publizierte Bertelmann das erste elektronische Buch auf CD- ROM. Damals kosteten die entsprechenden Laufwerke noch mehrere tausend Mark, und das Projekt kam nur mit Unterstuetzung der Europaeischen Gemeinschaft zustande. "Wir lancierten damals ein Produkt fuer einen Markt, der ueberhaupt nicht da war", erinnert sich Hans Kreutzfeldt, Verlagsleiter von Bertelsmann Electronic Publishing. Den heutigen Markt fuer multimediale Buecher beschreibt er hingegen als "massiv hungrig".

Die individuelle Verfuegbarkeit ist der entscheidende Aspekt, weshalb die gedruckten Medien im Bildungsbereich ihre Position gegenueber den elektronischen Kommunikationstraegern erfolgreich verteidigen konnten. Mit Computer-based Training (CBT) und computerunterstuetztem Lernen (beziehungsweise Unterricht = CUU) koennte Multimedia im Lehr- und Fortbildungsbereich unsere Lernkultur grundlegend veraendern.

Bislang nutzen lediglich Industriebetriebe, Banken, Versicherungen und Behoerden CBT zur innerbetrieblichen Fortbildung. An Schulen und Universitaeten sucht man CUU bislang vergeblich, was vor allem an der mangelnden didaktischen Qualitaet der Courseware liegt. Von etwa 3000 Programmen auf dem Markt beurteilt die Beratungsstelle fuer neue Technologien in Soest nur 80 als beispielhafte Produktionen. Die meisten Anwendungen beschraenken sich in der Konzeption auf lineare Abfrageschemata: Der Computer praesentiert Lerninhalte in kleinen Schritten, fuehrt Prozeduren vor und ueberprueft anschliessend buchstabengetreu das Verstaendnis. Doch solche "Drill and Practice"-Programme eignen sich nur zum Einueben und Auswendiglernen einfacher Sachverhalte. Komplexes Wissen und echte Verstehensleistungen sind damit nicht zu erzielen.

Entsprechend sehen Paedagogen und Bildungsexperten wie der Bremer Professor Klaus Haefner Moeglichkeiten fuer den Einsatz von Multimedia im Bildungsbereich nur in Ergaenzung zum bisherigen Unterricht. "Ein Mix von vielleicht 60 Prozent personalem und 40 Prozent computerunterstuetztem Unterricht ergaebe eine hohe Leistungsfaehigkeit", so Haefner gegenueber der Zeitschrift "Screen Multimedia". Lernsoftware, die fuer den Einsatz an Universitaeten programmiert wurde, birgt eine besondere Gefahr in sich: In der dreidimensionalen, komplexen Lernumgebung verliert der ungeuebte Benutzer schnell die Orientierung und ist dann "lost in Hyperspace".

Neben der Wissensvermittlung besetzen Multimedia-Produkte zunehmend den Unterhaltungsmarkt. Hier liegt auch das groesste Entwicklungspotential: "Multimedia ist im Consumer-Markt noch immer viel groesser als in der Geschaeftswelt", konstatierte Ende Februar Jeffrey Henning, Analyst bei BIS Strategic Decision aus Norwell, Massachusetts. Neben Computerspielen, deren Marktvolumen allein in Deutschland bei ueber einer Milliarde Mark liegt und die sich zunehmend in Richtung interaktiver Spielfilm bewegen, sind in juengster Zeit interaktive CD-ROM-Titel von Musikern erschienen. Erste diesbezuegliche Gehversuche unternahm hierzulande die Plattenfirma EMI Electrola mit der "Chaos"-CD-ROM von Herbert Groenemeyer. Auf internationaler Ebene sind interaktive Musik-CDs von den Residents und von Todd Rundgren erschienen.

Als State of the art gilt die kuerzlich erschienene "Xplora1"-CD- ROM von Peter Gabriel. Die im eigenen Verlag des Kuenstlers produzierte CD-ROM entstand innerhalb von eineinhalb Jahren und kostete ueber eine Viertelmillion US-Dollar. Im Vordergrund stand dabei jedoch nicht oekonomisches Kalkuel, sondern die Suche nach neuen kuenstlerischen Ausdrucksformen. Entsprechend nennt sich Gabriel jetzt auch "Experience Designer". Daneben hofft man aber auch, mit Musik den Durchbruch von Multimedia zum Massenmarkt zu erreichen.

200 Fernsehkanaele im Breitband der Telekom

Ebenfalls auf den Consumer-Markt zielt das interaktive Fernsehen. Ab 1995 werden der deutsche und der europaeische Rundfunk schrittweise auf digitale Uebertragungstechnik umgestellt. Mittels Kompression haben dann ueber 200 Fernsehkanaele Platz im Breitbandkabel der Telekom.

Damit ist eine Voraussetzung fuer interaktives Fernsehen gegeben. Das Unternehmen Interactiv TV plant, bereits im naechsten Jahr mittels einer Video-Overlay-Karte mit integriertem Funktelefonsender multimediales Fernsehen zu realisieren. Die Zuschauer sollen dann zum Beispiel direkt aus Fernsehsendungen heraus Waren bestellen koennen. "Multimedia bekommt seine groessten Wirkungschancen aus der konsequenten Verbindung von Fernsehen und Computer", prognostiziert ITV-Programmdirektor Bernhard Buechel. Andere Anbieter wie Videotel aus Hamburg beabsichtigen, dem Kunden ueber multimediale elektronische Kataloge den Gang ins Kaufhaus abzunehmen.

Neben den technischen Beschraenkungen - die CD-ROM von Peter Gabriel etwa ist nur fuer Macintosh-Systeme erhaeltlich, eine Videokarte fuer Fernsehempfang auf dem Rechner besitzen nur die wenigsten PC-Besitzer - stehen dem Massenerfolg tradierte Nutzungsmuster entgegen. Elektronische Medien wie Fernsehen, Video, Musik oder Radio erfordern im Gegensatz zu Multimedia nicht die volle Aufmerksamkeit des Benutzers, sondern werden eher nebenher konsumiert. Liegt der Hauptnutzen des elektronischen Medienkonsums in der Entspannung, dem Gruppenerlebnis oder im Schaffen einer kommunikativen Atmosphaere, dann wirkt das Szenario des einsam in den Monitor Starrenden nicht erfolgversprechend.