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09.11.1979 - 

Backgammon per Computer:

Die Elektronik "versteht" ihr Spiel

09.11.1979

BOSTON (pi) - Das vor 5000 Jahren wohl im mittleren Osten "erfundene" Spiel

Backgammon, eine Kombination aus Glücks und Denkspiel, wird zur Zeit von

allen seinen Möglichkeiten durchgespielt, um ein entsprechen "intelligentes" Programm zu erstellen. Vor etwa zwei Jahren beschrieb Mellon University das erste Computer-Programm, das ein vollständiges Backgammonspiel beenden kann.

Universitätsprogramm:

Mighty B

Die Problematik ein Backgammon-Programm zu erstellen beschrieb Hans Berliner im August 1977 auf einer, IJCAI-Konferenz wie folgt: Bei jedem der etwa zehn hoch zwanzig möglichen Spielstände gibt es 21 durch Würfeln erstellte Zahlenkombinationen, und zu jeder wiederum gibt es im realen Spielverlauf durchschnittlich 17 Möglichkeiten zu setzen. Ein Programm auf Entscheidungsbäumen aufzubauen ist daher unmöglich.

"Das Programm muß auf Wissen beruhen", formuliert Berliner und meint, daß

dasjenige des Carnegie Mellon's Computer Science Department ein "qualifiziertes Spiel auf mittlerem Niveau" spiele. Auch mittelschwere Probleme aus der Literatur sei Mighty B, so der Name des Programmes, in der Lage, zu lösen.

Einige Eigenschaften sollen die Kompetenz verdeutlichen.

Die in den modernen Regeln vorgesehene Verdoppelung des Punktwertes, verlangt vom Computer ein "Verständnis" des momentanen Spielstandes. Er muß entscheiden, wann er ein Verdoppeln vorschlagen, respektive akzeptieren kann. Dabei ist zu beachten, daß der Vorschlag bei gutem Spielstand manchmal unterlassen werden sollte, weil oft ein Gammon oder Backgammon mehr Punkte einbringt, falls der Gegner das Angebot ablehnt. Mighty B reagiert nicht nur in diesem Fall mit der Ermittlung des voraussichtlich günstigsten Entschlusses, sondern versucht, auch nach einem Wurf die höchstmögliche Anzahl an gegenerischen Figuren zu beseitigen und bei mehreren Alternativen die optimale zu eruieren. Ebenfalls ermittelt das Programm solche Punkte, die günstig zu blockieren sind und hat in der Phase des Abtragens Tabellen für die Wahrscheinlichkeit, den Vorgang in ein, zwei, ... , acht Würfen zu beenden, zur Verfügung. Alle Situationen von bis zu acht Figuren (einschließlich) und bis zu 25 noch wenigstens zu werfenden Augen sind darin aufgezeichnet.

Ein Beispiel soll die Findigkeit von Mighty B veranschaulichen. In der Zeichnung unten ist Weiß am Zug und wirft 6-2. Die Sechs muß selbstverständlich für Punkt Vier verwendet werden. Wie jedoch spielt man die Zwei? Fast jeder Mensch würde sagen, es ist von Vier auf Zwei (4-2) zu setzen. Die Tabellen zeigen nun, daß bei diesem Stand 3-1 günstiger ist, bis auf den Fall, daß der nächste oder übernächste Wurf 1-1 wird. Hier gäbe es für den Spieler noch sechs zusätzliche Kombinationen in der kommenden Runde, die dann auf Drei befindlichen, Figuren gleichzeitig abzutragen.

Das besondere an Mighty B ist die noch nicht sehr weit verbreitete Technik, ein Programm mit einem Basiswissen auszustatten, so daß der Computer ein Problem analysiert und eine gegebene Situation "versteht". Diese Methode erlaubt auch das systematische Vervollkommen eines Programms. Berliner hegt keinen Zweifel, daß Mighty B in einigen Jahren Weltklasse-Niveau hat.

Kommerzielles Programm:

Gammon Challenger

Als kommerzielles Programm wurde von Ray Daly und Tom Throop ein Mehrniveau-Programm entwickelt, das für den Personal-Computer TRS-80 von Radio-Shack Level 1 und 2 mit 8 K Memory gedacht ist.

Die Autoren geben an, ihr Gammon Challenger habe bei Spielen gegen den von vielen als bestes Heim-Programm für Backgammon gehaltenen Gammonmaster von Tryom "recht gut bestanden". Die drei Spielebenen, die Gammon Challenger bietet, unterscheiden sich in der Geschwindigkeit - schnellstes ist Niveau 3 - und der Gründlichkeit - bestdurchdachte Züge in Niveau 1.

In einem Sonderzweig, als Niveau Null bezeichnet, sind aufgrund von Niveau 1 vor jedem Wurf verschiedene Wahlmöglichkeiten gegeben:

Speichern einer bestimmten Spielposition, Erfinden einer Spielsituation, Rollentausch, und schließlich Beenden auf einem anderen Niveau.

Um eine Idee zu geben, wie ein Computerspiel verlaufen kann, ist im Anschluß eine Partie zwischen Gammonmaster und Gammon Challenger aufgezeichnet. Statt Würfeln wurde der Zufallsgenerator von Gammonmaster hergenommen.

Gammon Challenger kann auf einer TRS-80-Kassette für 14,95 Dollar bei Computer Cablevision, 2617 42th Street, N. W., Washington, DC 20007 bestellt werden.

TRS-80-Besitzer können sich gegen das kommerzielle Programm Gammon Challenger versuchen, das je nach Wahl, auf drei verschiedenen Niveaustufen den Gegner herausfordert. Das Spiel ist eine Erweiterung im Unterhaltsprogramm für den Personal-Computer.