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10.05.1996 - 

Virtual-Reality-Anwendungen/

Ein Thema nur für die Top-500-Unternehmen

Multimedia ist in aller Munde, soll doch diese Visualisierungs- und Simulationstechnik die Abläufe in allen wirtschaftlichen Bereichen, in produktionsorientierten Unternehmen ebenso wie im Dienstleistungsgewerbe, revolutionieren. Und der Konsument als Adressat aller wirtschaftlichen Leistungen und Empfänger der multimedialen Botschaft? Er wird - so sieht es nicht nur Marktbeobachter EITO (European Information Technology Observatory) - kräftig nachziehen. Die EITO nimmt an, daß im Jahr 2005 in Europa 15,5 Millionen Haushalte an ein interaktives Breitband- oder TV-Netz angeschlossen sein werden, Voraussetzung für VR-Anwendungen auch im Massenmarkt. Die komfortabelste Schnittstelle zu künftigen Multimedia-Anwendungen wird Branchenkennern zufolge ein Interface in VR-Technik sein.

Kaum beziehen die Unternehmen Multimedia als Kommunikationsweg und -plattform in ihre technischen Planungen ein, setzen bereits zahlreiche Protagonisten - hierzulande allen voran die Fraunhofer-Institute - zum Sprung in die dritte multimediale Dimension, den virtuellen Raum, an, und das praktisch nachvollziehbar.

Die propagierten Einsatzbereiche sind breit gefächert und reichen vom Prototyping, der Fabrik- und Robotersimulation im Maschinenbau, dem Einsatz in den Bereichen Medizin, Architektur und Städteplanung bis hin zum digitalen Film und VR für das Marketing sowie im Unterhaltungssektor. Grund genug, den aktuellen Stand dieser Technik zu betrachten und potentielle Anwendungen in den einzelnen Einsatzbereichen aufzuzeigen. Eines muß vorab festgehalten werden: Zahlreiche VR-Anwendungen sind noch lange nicht über den Status der Entwicklungs- oder Pilotphase hinausgekommen.

Motorikstörungen unausweichlich

Dafür sind im wesentlichen drei Gründe zu nennen: Die Anwendungsoberfläche ist vorläufig noch alles andere als komfortabel. Die funktionalen Tiefen des virtuellen Raums stehen bislang nur absoluten Spezialisten offen. Auch muß zeit- und kostenaufwendig eigenprogrammiert werden - eine Vorgehensweise, die sich die meisten Unternehmen weder leisten können noch wollen.

Außerdem ist die VR-Technik trotz der (marktführenden) Silicon-Graphic-Workstations längst nicht so weit ausgereift, wie viele ihrer Verfechter es gern hätten. Beim Begehen des virtuellen Raums erzeugen die klobigen 3D-Brillen unausweichlich Motorikstörungen. Auch die nur ruckhaft möglichen Kopfbewegungen bewirken eher zweifelhafte VR-Erlebnisse.

Eine Investition in VR-Technik dürfte den finanziellen Rahmen der meisten Unternehmen bei weitem sprengen. Dabei geht es nicht nur um die Silicon-Graphic-Rechner, die zwischen 150000 und weit über eine Million Mark kosten. Über die genauen Kosten eines Systems hüllt man sich bei diesem Hersteller in Schweigen. Auch eine professionelle 3D-Brille (Kostenpunkt: 150000 bis 300000 Mark) will finanziert sein. Hinzu kommen, wie erwähnt, der hohe personelle Aufwand für die Bedienung der VR-Systeme, die Investition in seltene Spezialisten sowie hohe Kosten für Hotline und Support.

Vor diesem Hintergrund sieht die Gartner Group installierte VR-Technik bis zur Jahrtausendwende lediglich bei den Top-500-Unternehmen. Einen breiteren Markt werde sich diese Technologie erst dann erobern, so die Marktforscher, wenn der Anwendungskomfort stimmt, die Qualität erheblich steigt und die Preise drastisch fallen.

Dennoch gibt es schon wirtschaftlich interessante Anwendungen. Als Vorreiter erweist sich hier die Automobilindustrie. Ihr tun die hohen Einstiegskosten in die Technik nur wenig weh, winken mit einer erheblichen Verkürzung der Modellentwicklung im virtuellen Raum doch satte Spareffekte.

Bei der Mercedes-Benz AG wird man VR als Modelling- und Interaktionswerkzeug einsetzen, um die Entwicklung der kommenden S-Klasse von Anfang an durch einen virtuellen Prototyp zu unterstützen. Und bei der US-Tochter Freightliner werden Spediteure ihren individuellen Lkw-Aufbau künftig über ein VR-System zusammenstellen können. Realität bei Mercedes-Benz sind bereits Crashtests mit virtuellen Dummies im virtuellen Raum und 3D-simulierte Tests im virtuellen Windkanal - in beiden Fällen mit einem hohen Zeitgewinn verbunden.

Bei VR-simulierten Crashtests werden potentielle Gefahren für den menschlichen Körper sofort am Bildschirm deutlich, lassen sich Verformungen und Gefahrenherde im und am Pkw sofort nachvollziehen und Form- oder Materialveränderungen am System festlegen und damit sicherheitstechnisch optimieren.

Im Hintergrund sorgen die millionenschweren Rechner für die erforderliche Rechenleistung. Welches Sparpotential in dieser Art der Simulation steckt, wird deutlich, wenn man bedenkt, daß ein klassischer Crashtest bis zu eine Million Mark kosten kann. Große Sparmöglichkeiten birgt auch der 3D-simulierte Test im virtuellen Windkanal. Aerodynamische Erkenntnisse, die zuvor nur aus schier unendlichen Ausdrucken zu gewinnen waren, werden jetzt häufig bereits am Bildschirm deutlich und lassen sich direkt am virtuellen Modell in Formveränderungen umsetzen.

Das virtuelle Modell macht´s transparent

Darüber hinaus wird am virtuellen Modell schnell transparent, wie die einzelnen Fahrzeugteile zusammen- oder eben nicht zusammenpassen - ohne aufwendiges Konzipieren und handwerkliches Fertigen realer Modelle. Es können im dreidimensionalen Raum Aus- und Einbauszenarien für einzelne Fahrzeugteile durchgeführt und die Teile bereits am Bildschirm formverändert werden. Natürlich soll es innerhalb des Mercedes-Benz-Konzerns künftig nicht bei der VR-gestützten Entwicklung von Automobilen bleiben. Hier hat man schon Lokomotiven und Flugzeuge im Visier. Weiter ist man bei Boeing in den USA. Hier werden Teile des neuen Großraum-Jets 777 mit VR-Werkzeugen entwickelt.

Szenenwechsel: Bei General Motors (GM) in den USA konstruiert derzeit das Los Alamos National Laboratory ein sicherheitstechnisches Virtual-Reality-Labor (VR Lab), das künftig die gesamte Automobilentwicklung vom Reißbrettentwurf bis zum Crashtest 3D-simulieren soll. Dabei setzt man auch hier den Hebel zuerst dort an, wo die besten Kosteneffekte zu erwarten sind: also auch beim virtuellen Crash.

Bei dem amerikanischen Unternehmer geht man dank VR-Simulation von einer Verkürzung der Sicherheitstestphase für ein Automodell von acht auf drei Monate aus. Die für das Sicherheitsszenario erforderliche Entwicklungsbasis ist ein Cray-Y-MP-Superrechner in Massiv-parallel-Technik, der die Hochleistungs-Workstations der Entwickler und Konstrukteure mit einer Rechenleistung von über einer Milliarde Operationen pro Sekunde von Los Alamos aus mit Verarbeitungsleistung bedient.

Zur VR-Simulation zieht man reichhaltiges Datenmaterial heran, das man zuvor aus etlichen realen Tests mit aufwendigen Messungen an zahlreichen Meßpunkten am Dummy gewonnen hat. Um das Testprozedere weiter zu vereinfachen, ist man dabei, sowohl alle Basisdaten zum menschlichen Körper in modu- larisierter Form in Datenbanken zu hinterlegen, ebenso wie zahllose Variablen, um das virtuelle Objekt "Mensch" hinsichtlich Größe und Form dem Testszenario entsprechend zu verändern. Solche Module lassen sich dann beliebig mit unterschiedlichen Fahrzeugtypen oder Baugruppen, ebenfalls in Form von Modulen abgelegt, kombinieren.

Doch genau das bereitet noch Schwierigkeiten: alle Module netzweit zu integrieren, zu steuern und zu kontrollieren - am besten in Echtzeit auf Basis paralleler Rechenprozesse.

Noch ein anderes Problem macht der Autoindustrie beim Eintritt in die virtuelle Welt derzeit noch zu schaffen: die Integration von CAD-/CAE-Daten (Computer-aided Design Computer-aided Engineering) ins VR-System und umgekehrt. Mehr als hundert unterschiedliche CAD-/CAE-Formate kursieren allein bei den deutschen Automobil- und Flugzeugzulieferern, die nur schwerlich in ein VR-verträgliches Maß zu bringen sind, auch wenn der Step-Verein (Standard for the Exchange of Product Model Data, ein Zusammenschluß von Herstellern und Zulieferern) mehr Einheitlichkeit ins Entwicklungsdaten-Vielerlei bringen will. Zudem liegen für viele Fahrzeugteile bis heute noch keine 3D-Daten vor. Für diesen Fall entwickelt man bei der Daimler-Benz-Tochter Dasa einen dreidimensional arbeitenden Scanner, der künftig die 3D-Daten anhand des realen Objekts nachliefern soll. Wo das reale Objekt nicht vorliegt oder aufgrund der Größe nicht abtastbar ist, hilft man sich mit dem Scannen von Fotos weiter: Scanns, aus denen man dann dreidimensionale Bildinformationen für VR-Systeme generiert.

Maschinen in der VR-Fabrik planen

Wieso nicht die VR-Technik auf andere Bereiche als die Roboter- und Fabriksimulation ausdehnen, um im virtuellen Raum Maschinen und Fließbänder zu planen, zu entwickeln und einzurichten, haben sich findige Entwickler gefragt. Auf diese Weise könnten komplette Produktionsabläufe im visualisierten 3D-Raum dargestellt werden. Um die Absicht in naher Zukunft in die Tat umzusetzen, hat die Siemens Automatisierungs-Technik gemeinsam mit dem Fraunhofer-Institut IPA (Institute für Produktionstechnik und Automatisierung) eine virtuelle Fabrik errichtet, die alles enthält, was Abläufe simulieren hilft: vom Hochregallager, über Lagerbediengeräte, Förderbänder und Kommissionierplätze bis hin zu Betriebsmitteln und Gütern, die innerhalb der Fabrik bewegt werden müssen. Ziel: Anlagen, Abläufe und Komponenten in Echtzeit zu untersuchen, bevor die Fabrik Realität wird. Wie nah die VR-gestützte Entwicklung beispielsweise von Lagerbediengeräten und Transportfahrzeugen sein könnte, wird an der US-Firma Caterpillar deutlich, die bereits Baumaschinen mit VR-Werkzeugen entwickelt.

Weil es auch in der Medizin auf räumliches Sehen ankommt und sich angehende Chirurgen besser am virtuellen Körperteil üben, wird VR in diesem Bereich wohl auch in Zukunft ein Thema sein. IGD beispielsweise wartet mit einem Simulator für Knieoperationen auf. Setzt der Arzt mit Tasthaken an potentiellen Einstichstellen an einem Plastikknie an, kann er dieses via Bildschirm in allen Einzelheiten betrachten und chirurgische Eingriffe daran vornehmen - ohne irgendwelche Risiken. Fehler werden vom System sofort geahndet und lassen sich so schnell korrigieren. Probleme macht noch die Kraftrückkopplung. Wenn der Medizinproband innerhalb des virtuellen Objekts ohne Widerstand durch Knorpel schneidet, geht für die chirurgische Ausbildung ein wesentliches Element - der Tastsinn - verloren.

Einen Krankheitsbefund für die Operation am virtuellen Knie könnte die Visualisierung dreidimensionaler Datensätze beispielsweise aus der Kernspintomografie liefern. Die Universität Mannheim wartet bereits mit 3D-Workstations vom Typ Virim auf, die es gestatten, solche 3D-visualisierten Daten in einzelnen Schichten zu betrachten. Damit werden das Knie sowie andere menschliche Körperbereiche auch zum virtuellen Diagnose- und Präsenta- tionsobjekt für den geübten Mediziner.

Doch kommt VR auch in Bereichen zum Einsatz, in denen Entwickler anfangs keinen Anwendungsbereich sahen, so in der Psychotherapie. Hier geht es weniger darum, reale Objekte virtuell exakt nachzubilden, als vielmehr darum, faktisch nicht existierende Welten - wie das Trauma - wohldosiert zurückzuholen. So wollen Psychotherapeuten der Psychiatrischen Universitätsklinik in Basel Neurosen und Phobien künftig im virtuellen Raum heilen. Mit der Behandlung von Platzangst hat man bereits einige Erfahrung sammeln können. Dazu wird die angsterzeugende Situation im virtuellen Raum in Szene gesetzt und der Patient per Datenhelm zur "Psychokur" geschickt.

Während des virtuellen Trips werden über Meßapparaturen am Körper des Patienten alle Angstreaktionen wie Schweißbildung und ein erhöhter Pulsschlag genau registriert. So kann der Psychotherapeut die Behandlung im Cyberspace exakt dosieren und dem Patienten damit helfen, Schritt für Schritt mit seiner Phobie fertig zu werden. Deshalb geht man in Basel künftig von erheblich kürzeren Therapiezeiten und vor allem von besseren Heilungschancen aus.

Als nächstes ist die Behandlung von Höhenangst im virtuellen Aufzug geplant. Doch der Cyperspace hat einen Preis, den die wenigsten Praxen zahlen können. 250000 Mark haben die Schweizer für die Raumsimula- tion ausgegeben. Die Ausrüstung zur Simulation des gläsernen Fahrstuhls wird auf 1,5 Millionen Mark veranschlagt. Daneben wird man in Basel versuchen, für Patienten, die an Altersdemens leiden, die Erinnerung im virtuellen Raum sukzessive zurückzuholen. Angedacht ist, daß sich Patienten in ferner Zukunft einer solchen Behandlung auch am heimischen PC unterziehen können.

VR erzeugt ein exaktes Nachempfinden räumlicher Objekte. Wenn das stimmt, dann müßte die VR-Technik letztlich das ideale Werkzeug für den Architekten sein. Schickt er seinen Kunden mit Datenbrille und digitalem Handschuh durch das virtuelle Gebäude, könnte der sein Heim, Büro oder Labor begutachten, bevor auch nur ein Stein auf den anderen gesetzt wurde.

Doch der virtuelle Schein trügt in diesem Fall. Für den diplomierten Ingenieur Thorsten Lömker vermittelt Virtual Reality potentiellen Kunden nicht immer einen realitätsgerechten Eindruck.

VR paßt nicht ins AbrechnungsschemaDer Master of Science CAAD (Computer-aided Architectural Design) muß es wissen. Bis vor kurzem noch Design-Director und Leiter Computervisualisierung im Architekturbüro Kahlen und Partner in Aachen, hat er alle Höhen und Tiefen des virtuellen Raums durchschritten. Sein Credo: "DV nicht auf Biegen oder Brechen, sondern für jeden Zweck die angemessene Lösung." Für VR im Architekturbüro sieht er jedoch in absehbarer Zeit keine Zukunft. In die gleiche Kerbe schlägt Harald Steinkamp, Geschäftsführer der AK Media GmbH in Aachen und Leiter der Abteilung Film, Fernsehen und Multimedia-Produktion. Für ihn liegt VR sowohl in der Planungs- als auch in der Entwurfsphase noch in weiter Ferne. Wenn überhaupt, werde diese Technologie heute nur eingesetzt, um ein fertiges Produkt in Szene zu setzen. "Aber mit welchem Ziel? Nur um den Auftraggeber zu beeindrucken?" fragt er.

Dazu kommt ein weiteres Handicap: Virtual Reality paßt nicht ins Abrechnungsschema für Architekten und Ingenieure (HOIA). Hier ist nur ein geringer Prozentsatz des Honorars für Präsentation vorgesehen. Dabei gilt es nicht nur, den hohen Kostenaufwand an Mann-Monaten für die Visualisierung des virtuellen Raums zu decken. Immerhin 100000 Mark kann eine einzige Präsentation kosten. Etwa 150000 Mark muß der Anwender in einen angemessenen Arbeitsplatz (Silicon-Graphics-Reality-Engine) investieren, noch einmal 130000 bis 150000 Mark in eine professionelle Datenbrille. Dazu kommen Kosten pro Jahr von zirka 20000 bis 30000 Mark für Support- und Hotline-Dienst.

Doch nicht nur die Kosten fallen aus dem Rahmen. In den Architekturbüros ist man noch weit davon entfernt, mit der High-Tech-Maschine, die Scheinwelten ausspuckt, umgehen zu können. "Noch nicht einmal die Bedienung von CAD-Systemen gehört heute in ausreichendem Maße zur Ausbildung des Architekten", rückt Ingenieur Lömker das Bild der realen Welt wieder zurecht.

Deshalb dürfte Virtual Reality im Architekturbereich in absehbarer Zeit allenfalls bei umfangreichen Projekten mit einem größeren Budget für Stadt- und Landschaftsplanung eine Rolle spielen. Hier kann im virtuellen Raum schnell entschieden werden, wie Gebäude aussehen und konzipiert sein sollten, um in das Stadtbild beziehungsweise in die Landschaft zu passen. So läßt sich auch gegenüber dem Bauamt und in Sachen Denkmalschutz schon im Vorfeld wesentliche Überzeugungsarbeit leisten, um die Abwicklung von Bauvorhaben insgesamt zu verkürzen, unnötige Fehlinvestitionen oder gar Bausünden zu vermeiden.

Bei der Entwicklung digitaler Filme (inklusive aller Requisiten) dürfte dem VR-Instrumentarium die Zukunft gehören, denn hier locken wie beim Prototyping große Einsparungspotentiale.

Mit dem geplanten virtuellen Multi-Mastering-Studio (VMMS) in Hürth bei Köln ist man innerhalb der MMC-(Magic-Media-Company-)Studios auf dem besten Weg, die komplette Filmproduktion auf digitale Beine zu stellen. Der Startschuß dafür soll noch im Laufe dieses Jahres fallen. Initiator ist das Land Nordrhein-Westfalen. Die MMC, ein Ableger des Privatsenders RTL, und der Westdeutsche Rundfunk - von Haus aus harte Konkurrenten - werden hier digital zusammenmischen, was künftig den Stoff für virtuelles Filmerleben und auditive Träume bilden soll. Für diese ungewöhnliche Eintracht gibt es einen verständlichen Grund: die teuren, mit R10000-RISC-Prozessoren ausgerüsteten Silicon-Graphics-Rechner.

Unterdessen kündigen sich bereits weitere filmische Erlebnisse an: So könnte man dem Zuschauer mit Blitz, Donner und prasselndem Regen jenes Wetter präsentieren, das ihn am gewählten Urlaubsort voraussichtlich erwarten wird - er wird es sich dann vielleicht noch einmal anders überlegen. Wie ein solches Szenario aussehen könnte, haben das Fraunhofer-Institut für Grafische Datenverarbeitung (IGD), der Deutsche Wetterdienst in Offenbach und der Hessische Rundfunk auf der diesjährigen CeBIT demonstriert. Für das hautnahe Wettererlebnis per TV oder am PC-Monitor müssen die wissenschaftlichen Daten allerdings mediengerecht und für den Konsumenten verständlich visualisiert werden.

Vom Film zum Event-Marketing ist es dann nur noch ein kleiner Schritt, wie ein anderes Fraunhofer-Institut, das IAO (Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation), gemeinsam mit der Filmakademie Baden-Württemberg mit dem interaktiven Film "Iceberg" ebenfalls auf der CeBIT demonstrierte. Der Teilnehmer konnte im virtuellen Raum mit einem düsenbetriebenen Schlitten durch verschneite Winterlandschaften, über steile Abhänge und durch Eistunnel donnern - und dabei interaktiv die Richtung beeinflussen. Künftig könnten virtuelle Werbeplakate die Strecke säumen und andere Marketing-Inhalte optisch sowie akustisch in die virtuelle Welt einbezogen werden, so die Entwickler des interaktiven Videos.

Kein Wunder, daß man auch bei Mercedes-Benz an den Marketing-Einsatz von VR-Systemen denkt. So ließen sich auf kleinstem Raum eine Vielfalt an virtuellen Objekten darstellen. Schon untersuchen Psychologen im VR-Studio des Werks in Berlin die Wirkung verschiedener Pkw-Innenraumgestaltungen auf den Konsumenten und versuchen so, die Marktchancen der einzelnen Varianten zu bewerten. Im nächsten Schritt könnte der sein künftiges Fahrzeug selbst virtuell ausstatten und sein maßgeschneidertes Wunsch-Interieur auch gleich betrachten. In der Mercedes-Niederlassung am Kurfürstendamm wird momentan die Akzeptanz solcher elektronischer Verkaufshilfen getestet.

Dabei könnte die virtuelle Erfahrung bald um ein Element reicher werden. Mit Produkten wie "Phantom" von Sensable Devices, Cambridge/Massachussetts, werden in Kürze Ausgabegeräte zur Verfügung stehen, die es erlauben, nicht nur die Umrisse des Objekts, sondern auch seine Textur zu ertasten. Natürlich könnte das virtuelle Aha-Erlebnis weit über den Marketing-Einsatz hinausgehen. Mögliche Einsatzgebiete sind Lernsimulationen für Chirurgen, virtuelles Prototyping oder Roboting beim Umgang mit gefährlichen Stoffen. Das Phantom-Gerät läßt sich dazu sogar in Verbindung mit Standard-PCs betreiben.

Soviel zu den möglichen Einsatzgebieten. Doch der virtuelle Raum - welche Dimensionen er in den einzelnen Anwendungsbereichen letztlich auch erreichen wird - hat auch düstere Seiten. Darüber können auch virtuelle Welten mit idealisierenden Lichtreflexen und Schattenwürfen nicht hinwegtäuschen. Denn gerade sie offenbaren die Gefahren der neuen Technik: mit einer Scheinwelt reales Empfinden und Erleben zu verfälschen. Eine Entfremdung von der Realität, ein gefährlicher Wirklichkeitsverlust könnte die Folge sein - mit allen Möglichkeiten der VR-Anwender, das Instrumentarium als manipulatives Werkzeug zum Wohle eines funktionierenden Konsums einzusetzen. Auch über die Gefahren eines manipulativen Einsatzes der VR-Technik in der Politik muß nachgedacht werden, sollte das mehr oder weniger zweifelhafte virtuelle Erlebnis erst einmal über breitbandige Übertragungsstrecken das Gros der Haushalte erreichen.

Zweifelhaft ist zudem, ob diese Technik im harten Wettbewerb wirklich zu mehr Arbeitsplätzen führen wird. Wie weit entfernt der von schönfärbenden Politikern propagierte Markt von den realeren Einschätzungen von Marktforschern liegen kann, wird gerade an der Thematik Multimedia klar. Wenn der Wirtschaftsminister von Baden-Württemberg, Dieter Spöri, in seinem Bundesland über die neuen Medien innerhalb der nächsten zehn Jahre 100000 neue Stellen sieht, wird er wohl wörtlich genommen neue, nicht aber zusätzliche Arbeitsplätze meinen. Aber auch diese Zahl dürfte zu hoch gegriffen sein.

Grotesk wird die Situation, wenn die Europäische Union bis zur Jahrtausendwende von vier Millionen neuen Arbeitsplätzen im Multimedia-Bereich ausgeht. Solche euphorischen Luftschlösser werden von der Unternehmensberatung Roland Berger & Partner in München sowie in einem Gutachten, in Auftrag gegeben durch die Friedrich-Ebert-Stiftung, zurechtgerückt.

Den Geruchssinn wegrationalisieren

Bei Roland Berger registriert man vor dem Hintergrund eines sich globalisierenden Markts einen durch Multimedia unterstützten radikalen Strukturwandel in der deutschen Wirtschaft, der sowohl den Produktions- als auch den Dienstleistungsbereich erfassen wird. Dabei werden viele Jobs auf der Strecke bleiben. Als Beispiel nennt man die steigende Zahl der Online-Direkt-Buchungen bei Luftfahrtsgesellschaften, die letztlich auf Kosten der Arbeitnehmer in Reisebüros und bei Touristikveranstaltern gehen werden. Dieses Szenario ist nahezu beliebig auf andere Branchen übertragbar, beispielsweise das Versicherungs- und Bankgewerbe, den Handel per Teleshopping bis hin zum Teleworking. So sieht man bis zum Jahr 2000 in Europa bei Roland Berger lediglich 100000 bis 200000 zusätzliche Arbeitsplätze. Bei der Friedrich-Ebert-Stiftung geht man aufgrund der Studie davon aus, daß durch Multimedia in den nächsten Jahren mehr Arbeitsplätze wegfallen, als letztlich hinzukommen werden.

Die neue Technik könnte, glaubt man einer Meldung aus Großbritannien, sogar den Geruchssinn wegrationalisieren. Dort wurde das virtuelle Trüffelschwein erfunden respektive ein elektronischer Geruchsscanner, der den hochspezialisierten Suchferkeln hinsichtlich Genauigkeit bereits den Rang abläuft.

Kurz & bündig

Attraktiv, kostenintensiv und unausgereift, so steht Virtual Reality heute immer noch da, Ausnahmen bestätigen die Regel. Zahllose spektakuläre Anwendungen - häufig nur Pilotanwendungen - machen vor, wie es im nächsten Jahrhundert mit der 3D- Mensch-Maschine-Schnittstelle auch im Massenmarkt weitergehen könnte, vorausgesetzt, die Breitbandkommunikation steht flächendeckend zur Verfügung.

Heute sind es die kostengünstigen Crashtests auf der Basis von VR, Modellsimulationen im Flugzeugbau und andere Prototyping-Projekte des Maschinenbaus oder experimentelle Phobietherapien, die von sich reden machen. Zu teuer ist das Visualisierungsverfahren noch in der Architektur. Über die Schattenseiten von Multimedia und Virtual Reality wird kontrovers diskutiert: Gewarnt wird vor Arbeitsplatz- und - was Wunder - vor Wirklichkeitsverlust.

*Hadi Stiel ist freier Jounalist in Bad Camberg.