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13.05.1983 - 

Informatiker und Soziologen nähern sich vorsichtig an

Engineering: Die Software ist noch nicht soft

NÜRNBERG - Die Ergonomie von Softwareprodukten rückt in den Werbeaussagen vieler Hersteller in den Vordergrund. Auch die Anwender legen immer mehr Wert auf "ergonomische Software". Wie brisant dieses Thema auf der einen Seite noch ist, welche Ergebnisse aber auch in der Zwischenzeit erzielt wurden, erfuhren 400 Teilnehmer auf einem Kongreß des German Chapter of the Association for Computing in Nürnberg.

Die Veranstalter legten Wert auf interdisziplinäre Behandlung des Themas durch die Referenten. Der Aufbau einer Kommunikationsebene zwischen Informatikern und Arbeitswissenschaftlern erwies sich dabei als wichtigstes Vorgehen, um die Mensch-Maschine-Kommunikation in humanere und arbeitsfreundlichere Bahnen zu lenken. Eines war den Teilnehmern des Kongresses klar: Die rein technischen Aspekte fallen in dieser relativ jungen Wissenschaft beinahe unter den Tisch. Mangelnde Ergonomie der Software ist ein Problem des Software-Ingenieurs und des Anwenders, der lernen muß, seine Wünsche zu formulieren und auch durchzusetzen.

Erst die Nutzung der Datenverarbeitung durch DV-unkundige Anwendergruppen machte das Problem der ergonomischen Software schlagartig bewußt. Bestanden die Benutzergruppen in vergangener Zeit vorwiegend aus DV-Profis, die durch ihre Spezialisierung nicht für derartige Probleme sensibilisiert waren, so brachte erst der große Mikro-Boom den Stein ins Rollen. Bis dahin gab es für klassische Anwendungen keine Konkurrenzprodukte, so daß die Kaufkriterien für Computer durch interne Effizienzfaktoren bestimmt waren.

Zu einer kuriosen Situation führte nach Worten des Tagungsleiters Dr. Helmut Balzert von der Triumph-Adler AG der Wunsch nach Aufwärtskompatiblität der Software. So wurde der zeilenorientierte Fernschreibmodus auch auf den Bildschirm übernommen - und so auch heute noch angeboten.

Dennoch zeichnen sich für die Zukunft neue Technologien ab, die -neben einer Verbesserung der Hardware - für die Softwareerstellung und Anwendung einen Schub bringen. Dazu zählen aufgabenunabhängige wie aufgabenabhängige Dialogführungswerkzeuge, ferner Fenstertechnik, adaptive Hilfesysteme, benutzergestaltbare Dialogformen sowie die schnelle Prototypengestaltung.

Neue Lösungen im Bereich der Orgware durch Netzwerke und zunehmende Integration der Komponenten tun ein übriges zur Verbesserung der Mensch-Maschine-Kommunikation (MMK). "Software is not soft", mit diesen Worten umschrieb Gastredner Gerhard Fischer vom Institut für Informatik der Universität Stuttgart die Situation im Bereich der Computernutzung.

Anteil "echter" Software erhöhen

Software betreffe aus Anwendersicht alle Teile eines Computersystems, auf die der Benutzer gestaltend eingreifen könne, während die Hardware, einmal vorhanden, nicht mehr modifizierbar sei. Die Zielsetzung der Software-Ergonomie laufe nun darauf hinaus, den Anteil der echten Software zu erhöhen und dem Benutzer eine partizipative Systementwicklung auch im Nachhinein zu ermöglichen. Hierbei gebe es drei Bereiche, in denen Modelle der MMK von Bedeutung seien.

Für den Systemdesigner gehört erstens das Wissen über die Anforderungen der Benutzergruppen und ihren kongnitiven Strukturen zu den Informationsquellen, die für die tägliche Arbeit notwendig sind, in der Regel aber nicht im gewünschten Ausmaß zur Verfügung stehen. Zudem unterliegen die Eigenschaften der verwendeten Hardware einer rapiden Veränderung, so daß ihre Möglichkeiten und Grenzen nur teilweise bekannt sind. Die partizipative Systementwicklung, bei der der zukünftige Benutzer gefragt und an dem Entwicklungsprozeß beteiligt wird, stößt auf Probleme, da der Anwender seine Arbeitstätigkeiten nicht explizit beschreiben kann und ihm auch die technischen Möglichkeiten häufig nicht gegenwärtig sind.

Der Rechner muß den Nutzer kennen

Vorstellungen des Benutzers über ein System sind von entscheidender Bedeutung für die Weiterentwicklung der Mensch-Maschine-Kommunikation. Fragen der Auswirkungen unvollständiger und falscher Modelle und des Approaches an die Computer müssen in diesem Zusammenhang geklärt werden.

Eine dritte Grundvoraussetzung für Erfolge auf diesem jungen Wissenschaftsgebiet sieht Fischer im Modell des Systems über den Benutzer. Welche Systemarchitektur muß vorhanden sein, damit Systeme dieser Art verwirklicht werden können? Wie wird das Modell erworben, lassen sich prototypische Benutzermodelle bereits im ursprünglichen Systementwurf berücksichtigen und später interaktiv verfeinern? Das alles sind Fragen, die in diesem Zusammenhang zumindest ungewohnt klingen, aber auf die Bedeutung dieser Modelle für den Nichtexperten und den Gelegenheitsbenutzer hinweisen. Beachtet der Software-Ingenieur die Heterogenität dieser Gruppe, die wesentlich größer ist, als die der Experten, so eröffnen sich ihm Möglichkeiten der Modifikation und der Gestaltung seiner Programme.

Fischer stellt in diesem Zusammenhang Thesen auf, die zur Diskussion über "Entwurfsrichtlinien auf der Basis der Gesetzmäßigkeiten der menschlichen Informationsverarbeitung" beitragen sollen (siehe Kasten).

Ziel der These ist vor allem, rein technische Aspekte mit Erkenntnissen aus Psychologie und Soziologie in Verbindung zu bringen.

Von einer unbefriedigenden Zusammenarbeit auf interdisziplinärem Gebiet sprachen auch Karl-Heinz Rödiger und Erhard Nullmeier von der Technischen Universität Berlin. Dabei liegt der Schwarze Peter bei beiden Diziplinen: Die Informatiker seien mißtrauisch, da die Sozialwissenschaftler ihnen keine in Algorithmen umsetzbaren Ergebnisse und Methoden anbieten, die Sozialwissenschaftler verhielten sich skeptisch bis ablehnend, da von ihnen diese berechenbaren Beiträge gefordert werden.

Die Kriterien aus den allgemeinen Prinzipien arbeitswissenschaftlichen Gestaltens seien zwar plausibel, jedoch nicht operational genug, um unter den heutigen Bedingungen der Softwareproduktion wie unzureichender Anforderungsanalyse, falscher Projektorganisation und Zeit-und Kostendruck umgesetzt zu werden.

Nur Negativkriterien eindeutig

Eindeutig lasse sich nach Meinung dieser Referenten eigentlich nur sagen, wie man nicht gestalten solle. Die Ausformulierung allgemeiner, konstruktiver und eindeutiger Gestaltungsvorschläge müsse die Zusammenhänge und Wechselwirkungen zwischen Arbeitsorganisation, Rechnereinsatz und Dialogschnittstelle berücksichtigen.

Hier sind die Wissenschaftler aufgerufen, Theorien zu entwickeln, die auf interdisziplinärer Basis eine Formulierung der Methoden zur ergonomischen Gestaltung von Software ermöglichen, war der Tenor der Vorträge. Die Berücksichtigung wahrnehmungspsychologischer Erkenntnisse für die Informationsgestaltung am Bildschirm, über die Hans Moritz von der Gesamthochschule Kassel referierte und die Auswirkungen auf die Maskengestaltung hat, gehört ebenso in diesen Rahmen wie die Umsetzung handlungstheoretischer Erkenntnisse bei der Entwicklung eines Handbuches.

Leistung hängt von der Maske ab

Felduntersuchungen zur Maskengestaltung und ihrer Einflüsse auf die Akzeptanz und die Annehmbarkeit führte die Siemens AG in ihrem Kommunikationslabor in Erlangen durch. Strukturierte und unstrukturierte Masken wurden, so berichtet Dr. Claus Benz und Dr. Peter Haubner der Zuhörerschaft, mit verschiedenen Codierungsvariationen (Ohne, Farbe, inverse Codierung) versehen und Probanden zur Bewältigung von Testaufgaben vorgelegt.

Dabei zeigten sich interessante Ergebnisse. Bei einer mittleren Maskenstruktur fiel die Nutzleistung bei der inversen Codierung (Feldname: helle Schrift auf dunklem Grund/Feldeingabe: dunkle Schrift, heller Grund) gegenüber der nicht codierten Maske deutlich ab.

Bei einer starken Struktur zeigte sich, unabhängig von der Codierung, eine gleichmäßig höhere Nutzleistung.

Dennoch gaben die Probanden bei einer Maske mit mittlerer Struktur der Farb- und Invers-Codierung subjektiv den Vorrang. Bei einer starken Struktur steigerte sich die Annehmbarkeit um ein Drittel, zeigte allerdings keine Unterschiede in den verschiedenen Codierungsmodellen. (Die Ergebnisse dieser und anderer Untersuchungen sind in einer Siemens-Broschüre "Kommunikationsergonomie", Bestell-Nr. U 1190-J-Z 12-1 erläutert.)

Auf die Bedeutung der Maskenstrukturierung wies auch Hans Moritz hin. Nach wahrnehmungspsychologischen Grundsätzen ist anzustreben, daß alle Masken eines Systems über ein weitgehend einheitliches Erscheinungsbild verfügen. Gleichgewichtige Daten sollten in allen Masken an derselben Stelle in der gleichen Form erscheinen.

Höchste Anforderungen an die Schnittstellen

Software-Ergonomie - darüber waren sich die Teilnehmer einig - umfaßt alle Bereiche der Softwareerstellung. Die Arbeiten, die sich mit dieser Frage in Theorie und Praxis in der Zukunft befassen, umgreifen nicht nur die Architektur-Elemente interaktiver Dialogsysteme, die Dokumentationssysteme oder die Kommandosprachen.

Die Diskussion entzündete sich an der Schnittstelle Mensch-Maschine. Dr. Ernst Piller aus Wien erläuterte die wichtigsten Anforderungen, die es in der Zukunft zu erfüllen gilt: So sollte die Mensch-Maschine-Schnittstelle weitgehend für die Wünsche der Benutzer anpaßbar sein und für ihn ein Optimum an Komfort darstellen. Das Arbeitstempo soll der Benutzer und nicht der Rechner bestimmen. Bei Störungen dürfen keine Benutzerdaten verlorengehen, der Zustand vor der Unterbrechung sollte bei Wiederanlauf automatisch wiederhergestellt sein.

Die ausgegebene Information sollte für den Benutzer einfach erfaßbar und leicht verständlich sein. Bei der Bearbeitung sollte sich der Anwender ausschließlich auf seine Anwendung konzentrieren können und nicht mit irrelevanten Dingen konfrontiert werden.

Das Arbeiten mit dem Rechner sollte auch mit einer möglichst geringen Qualifikation und Ausbildung durchführbar sein, Hilfestellungen bei Bedienungsfragen sollten gegeben werden. Schließlich, so die letzte Forderung, müsse die Mensch-Maschine-Kommunikation der assoziativen Denkstruktur des Menschen angepaßt sein.

Ansätze zu einer umfassenden Lösung im Sinne dieser Forderungen zeigten sich deutlich auf der ACM-Tagung.

Dennoch: Bis die Software wirklich "soft" wird, darin war man sich in Nürnberg einig, werden noch viele Schnittstellen eher dem Computer angepaßt sein als dem Menschen.