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26.01.1996 - 

Stuttgart fuer Virtual Reality World '96 geruestet

Kuenstliche Realitaet stellt sich erneut der realen Diskussion

Nicht mehr nur Insider der Virtual-Reality-(VR-)Szene werten die kuenstliche Realitaet als mittlerweile sehr ernst zu nehmenden Erfolgsfaktor fuer viele Branchen. Was einst im Forschungsbereich ausgetueftelt wurde, erlangte zwischenzeitlich teils gute Marktreife und steht zur praktischen Umsetzung bereit.

VR beeinflusst mehr und mehr die produzierende Welt in Fragen der Funktionalitaetskontrolle sowie des Produktdesigns und hilft Architekten bei der Planung und Veranschaulichung der Bauvorhaben. Die Medizin geht ebenfalls neue Wege, und auch das Entertainment profitiert bei seinem Ringen um totale Entspannung.

Theorievortraege und praktische Beispiele

Die Veranstaltung ist in Tutorials, Kongress sowie Business- und Experience Park dreigeteilt. Zur Theorie kommen die Anwendungsbeispiele. Fuer eine Autofahrt durch Montpellier zum Beispiel bedarf es in diesen Tagen nur eines Sessels im Kultur- und Konferenzzentrum der Schwaben. Vector Technologies aus der Schweiz praesentiert im Rahmen eines Kongressvortrages die kuenstliche Einbettung einer Umgehungsstrasse in ein Villenviertel dieser Stadt.

Architektur gilt als ein Hauptanwendungsgebiet der VR. Auf der ersten Virtual Reality World 1995 zog die IBM mit ihrer Darstellung des geplanten Wiederaufbaus der Frauenkirche zu Dresden einige Aufmerksamkeit auf sich. Dieses Jahr koennen sich die Messebesucher virtuell ueber Berlin als groesste deutsche Gesamtbaustelle informieren. Artemedia Productions aus Chemnitz praesentiert anhand einer interaktiv begehbaren Zukunftslandschaft des Jahres 2010 Bauvorhaben und Verkehrskonzept im Kernbereich Potsdamer Platz/Lehrter Bahnhof und laesst anschaulich vergleichen, wie der derzeitige Stand der Bauarbeiten ist.

Diese sogenannten Walk-throughs werden allerdings derzeit nur in einigen ausgewaehlten Projekten eingesetzt. Dennoch eignen sie sich, wie das Studio de Lucci aus Mailand demonstriert, zur Planung komplexer architektonischer Aufgaben. Arbeiten an denkmalgeschuetzten Altbestaenden gelten beispielsweise als praedestiniert fuer diese Art des VR-Einsatzes.

Geografiebezogene Daten verarbeitet Art + Com aus Deutschland in ihrem Projekt "T-Vision". Ein virtueller Globus wird aus Raumdaten mit hoher Aufloesung modelliert und mit Hilfe ebenfalls hochaufloesender Satellitenbilder strukturiert. Ueber eine spezielle T-Vision-Datenbank und ein Echtzeit-Darstellungssystem kann der Anwender die gewuenschten Daten interaktiv an jedem Ort visualisieren und betrachten.

Auch die Industrie nutzt die kuenstliche Realitaet und ihre Moeglichkeiten. So stellen auf der Stuttgarter Konferenz Vertreter von Daimler-Benz eine in Ulm entwickelte VR-Arbeitsumgebung vor. Aus Schweden erlaeutert ein Mitarbeiter des Department of Manufacturing Engineering den Einsatz eines gewerblich nutzbaren, virtuellen Simulationswerkzeuges. Es unterstuetzt den Einbau einer neuen Arbeitszelle zur fabrikmaessigen Herstellung von Hinterachsen fuer Lastfahrzeuge im Schwersttransport.

Aber nicht nur Anwendungen begruenden den Reiz der Stuttgarter Veranstaltung. Die VR World versteht sich auch als Diskussionsforum fuer die vielen Fragen, die sich bei Entwicklung und Verwendung von VR-Anwendungen ergeben. So kann der laenger andauernde Einsatz von VR ergonomische Probleme verursachen. Ueber Versuche insbesondere mit Head-Mounted Displays (HMD), den beruehmt-beruechtigten Helmen mit Visualisierungseinrichtung und Kopfhoerern, berichtet Oliver Riedel von der Fraunhofer- Gesellschaft (Institut fuer Arbeitswirtschaft und Organisation). Die Fraunhofer-Gesellschaft ist neben Mecklermedia und IDG Conferences & Seminars Mitveranstalter der VR World '96.

Medizintechnik und Psychologie

Anhand eines Fahrradsimulators praesentiert das Max-Planck-Institut fuer biologische Kybernetik einige seiner Forschungsergebnisse. Nuetzlichkeit und Risiken einer Anwendung von VR in psychophysikalischen Experimenten stehen ebenso auf der Konferenzagenda wie umgekehrt die Verbesserung von Simulationsumgebungen durch derartige Experimente.

In den medizintechnischen und psychologischen Bereich faellt auch das System "Impact" des deutschen Institute of Technical Computer Science. Es dient der Diagnose und Therapie von sensomotorischen Stoerungen beim Menschen. Ein dreidimensionales Modell des Armes wird durch den Arzt als bewegliches Bild gestaltet. Der Patient steht in einem virtuellen Szenario, in dem er spezifische motorische Bewegungen ausfuehren muss.

Neben den ergonomischen Problemen werfen virtuelle Welten diejenigen sozialen Fragestellungen auf, die sich allgemein an die wachsenden Moeglichkeiten computergestuetzter Vernetzung knuepfen. Der Begriff "Televirtualitaet" bezeichnet unter anderem die Moeglichkeit, VR-Konferenzsysteme zu schalten.

"VR goes Internet" lautete schon eines der Schlagworte der VR World '95/ Herbst in Los Angeles (vgl. CW Nr. 1 vom 5. Januar 1996, Seite 28/29). Virtual Reality im Internet fuer jedermann ist keine kuenstliche Fiktion. So kuendigte die von IBM und Sears gegruendete Prodigy Services Co. zur Comsumer Electronics in Las Vegas eine Multimedia-Version ihres Home-Page-Dienstes an. Nutzer dieses vor allem in den USA verbreiteten Online-Service - zumeist Haushalte - koennen kostenfrei eigene Home-Pages im World Wide Web kreieren und seit kurzem auch Files in ihre Personal-Web-Seiten integrieren, die in der Virtual Reality Modeling Language (VRML) geschrieben sind.

Zurueck zum State of the art nach Stuttgart: Von Kollisionsvermeidung allgemein - und nicht nur im sozialen Umfeld durch Interaktion mehrerer Anwender im Netz - handeln technische Vortraege von Anbietern aus Grossbritannien und Frankreich. Einen optischen Handscanner zur Umgebungsmodellierung stellt das britische Department of Artificial Intelligence vor. Die grundlegenden Algorithmen fuer die Vorhersage der Kollision eines beweglichen Objekts in einer virtuellen Welt sind Thema der britischen Virtual Reality Research Group. Durch eine dicht bestandene Umgebung steuert schliesslich ein ferngesteuerter Roboter mit taktiler Rueckkopplung, den die franzoesische Services de Teleoperation et de Robotique vorstellt.

Vor dem Hintergrund weiter sinkender Hardwarepreise fuer Computertechnik und Telekommunikation setzen sich nach Meinung von Dieter Schraft vom IPA Stuttgart Hyperlinks und VR- Dienstleistungen in naher Zukunft durch - das globale Hyper- Unternehmen steht vor der Tuer und wird die internationale Wettbewerbsfaehigkeit in einigen Sektoren entscheidend beeinflussen.

Den Medienunternehmen und der Entertainment-Branche bieten sich durch VR ebenfalls interessante Moeglichkeiten. Im TV-Bereich beispielsweise sind vor und nach jeder Sendung Dekorationen auf- und abzubauen. Ein elektronisch simulierter Hintergrund, dessen Perspektive sich je nach Kameraposition in Echtzeit aendert, erspart Zeit und Kosten. Die VAP aus Deutschland entwickelte hierzu das virtuelle Studiosystem "Elset", das in der Schwabenmetropole eroertert werden wird.

Nirgendwo sonst entwickelte sich VR schneller und greifbarer zu einer Technologie mit Breitenwirkung als in der Unterhaltungsszene. Zu entsprechender Information, aber auch zur Entspannung laedt in Stuttgart der Experience Park. Interaktive Anwendungen sollen hier dem Laien VR begreiflich machen - und dem beobachtenden Fachmann gleichzeitig Hinweise darauf geben, wie sich die Oeffentlichkeit in dem kuenstlich geschaffenen Raum zurechtfindet.

Spass und Spiel mit Hintergrund heisst die Devise - mit allem, was das Herz begehrt: mit HMDs, stereoskopischen Displays, Datenhandschuhen und vielem mehr. Den Profi freut's, denn er bekommt zudem Gelegenheit, sich Techno-Neuerungen auch im Business Park detailliert erklaeren zu lassen.

*Horst-Joachim Hoffmann ist freier Fachjournalist in Muenchen.