Melden Sie sich hier an, um auf Kommentare und die Whitepaper-Datenbank zugreifen zu können.

Kein Log-In? Dann jetzt kostenlos registrieren.

Falls Sie Ihr Passwort vergessen haben, können Sie es hier per E-Mail anfordern.

Der Zugang zur Reseller Only!-Community ist registrierten Fachhändlern, Systemhäusern und Dienstleistern vorbehalten.

Registrieren Sie sich hier, um Zugang zu diesem Bereich zu beantragen. Die Freigabe Ihres Zugangs erfolgt nach Prüfung Ihrer Anmeldung durch die Redaktion.

07.10.1979 - 

Ab Dezember neuer Mikroschachcomputer für 350 Mark:

Mephisto unterm Weihnachtsbaum

Sein Name steht noch nicht endgültig fest, aber die erste Feuertaufe bestand "Mephisto" - so wurde der Prototyp von seinen Schöpfern vorläufig genannt - mit einem glänzenden Resultat. In einigen Turniertestpartien trieb er sogar den amerikanischen "Chess Challenger 7" in die Enge! (Siehe Photo und Partie) Schon Mephistos schmale "Platiktaille" von nur 4 x 11 x 16 cm mit einer gut lesbaren und gleichzeitig stromsparenden LCD-Anzeige lassen noch einige Extras in dieser Verpackung vermuten. Im Inneren des Gehäuses schlägt ein Mikroprozessor CDP 1802 von RCA ausgestattet mit 5-K-Byte-ROM und 1-K-Byte-RAM-Speicher, alles zusammen in CMOS Technik, weshalb auch ein Batteriesatz einige tausend Betriebsstunden garantiert.

Das fest eingebaute Programm läßt sich je nach Bedarf mittels leicht bedienbarer Hexatastatur auf acht verschiedene Zeitstufen (4 Sekunden = Blitzschach, 15 Sekunden, 40 Sekunden, 1,5 Minuten, 3 Minuten = Tunierversion, 10 Minuten, 1 Stunde und 10 Stunden) einstellen, wobei jede Stufe über vier verschiedene taktische Versionen verfügt.

Das Programm der vier Münchener T. Nitsche, E. Henne, M. Pflügel und E. Bock basiert auf der Konzeption des Großrechnerprogramms "Orwell" (Autor T. Nitsche), das sich im Jahre 1977 für die II. Computerschach WM in Toronto erfolgreich qualifizierte, aber wegen technischer und organisatorischer Schwierigkeiten nicht teilnehmen konnte.

Der neuartige Programmentwurf stellt eine Mischung aus Shannon A- und B-Strategie dar.

Die Basis des Programms heißt "Orwell"

Ausgehend von der Shannon A-Strategie (brute force) werden bis zu einer gewissen Anzahl (Minimaltiefe) von Halbzügen (Zug eines Schachspielers) sämtliche Zugfolgen weiterverfolgt.

Diese sonst ziemlich zeitraubende Suche wird mit Hilfe des sogenannten "Alpha-Beta Algorithmus" wesentlich verkürzt.

Auf diese Weise wird ein schlechter Zug nicht in all seinen Varianten untersucht, sondern nur solange, bis mindestens eine Widerlegung gefunden ist.

Pflichtuntersuchungen und plausible Zugfolgen

Über diese "Pflichtuntersuchung" hinaus, bei der sich Mephisto "einfach alles" anschaut (2-3 Halbzüge), untersucht das Programm noch eine Art "plausibler Zugfolgen".

Sie sind aber nicht mit dem Weiterverfolgen von Schlagabtauschen zu verwechseln!

Diese werden vom Programm statisch, das heißt durch reine Analyse berechnet, ähnlich wie ein menschlicher Spieler vor seinem geistigen Auge die Varianten "defilieren" läßt, ohne eine einzige Figur auf dem Brett bewegen zu müssen.

So kommt Mephisto bei einer normalen Turnierpartie (40 Züge in zwei Stunden) auf eine durchschnittliche tiefe von 3 Halbzügen im Mittelspiel und auf 4 bis 5 Halbzüge im Endspiel. Partiell kann dabei eine Tiefe von 5 bis 8 Halbzügen erreicht werden.

Positionelle Untersuchung (Heuristiken)

Der positionelle Teil des Programms hat die Aufgabe unter den Zügen, die einen möglichst hohen Materialwert erwarten lassen, denjenigen herauszusuchen, durch den die Figuren möglichst gut postiert werden.

Dies geschieht nach folgenden Kriterien, bei Schachprogrammen auch Heuristiken genannt:

Eröffnung

Das Programm kommt ohne eigene Eröffnungsbibliothek aus. Es spielt die Eröffnung allein nach folgenden Grundregeln:

Es wird auf die Entwicklung der Leichtfiguren geachtet (Springer ins Zentrum, Läufer auf lange Diagonalen), auf die Vorbereitung und Durchführung der Rochade, sowie auf eine möglichst gute Bauernstellung.

Mittelspiel

Im Mittelspiel steht die Besetzung der offenen Linien mit Türmen, das Vorantreiben der Bauern, die Deckung, sowie der Angriff auf den gegnerischen König im Vordergrund.

Endspiel

Im Endspiel wird nur noch geachtet auf das Durchschieben von Bauern, den Angriff, und bei materieller Überlegenheit auf das des gegnerischen Königs in eine Ecke, verbunden mit dem Nachziehen des eigenen Königs.

Hat das Programm zwei Züge vor sich, die sowohl taktisch als auch unter positionellen Gesichtspunkten gleichwertig sind, so wählt es zufällig einen aus. Die so variierte Spielweise fällt nach Angaben der Autoren leider noch nicht allzusehr ins Gewicht.

Besonderheiten, Stärken und Schwächen

Eine herausragende Besonderheit des Programmes ist, daß es die Bedenkzeit des Gegners ausnützt und weiterrechnet.

Diese Fähigkeit war bisher nur "Chess 4.8" und noch einigen wenigen Großrechnerprogrammen vorbehalten.

In den Partien gegen andere Schachcomputer (Chess Challenger 7) und menschliche Gegner hat sich herausgestellt, daß im allgemeinen 33 Prozent (!) manchmal bis zu 66 Prozent der gegnerischen Züge richtig prognostiziert werden konnten.

Das Programm ist so ausgerichtet, daß es im Schnitt die Zeitvorgabe einhält. Das heißt aber nicht unbedingt, daß zum Beispiel in der Turnierversion auch nur annähernd gleichmäßig drei Minuten Bedenkzeit verbraucht werden müssen. Vielmehr hängt der Zeitverbrauch stark von der Schwierigkeit der jeweiligen Stellung ab.

Stärke auch im Problemschach

Das Programm zeigt auch seine Stärke Problemschach: "Zweizüger" jeder Art werden in 1 bis 5 Minuten gelöst. Für die Aufgaben mit dreizügigem Matt benötigt Mephisto 2 bis 3 Stunden. Unter gewissen Bedingungen werden auch des öfteren richtige Lösungen vom Vierzüger gefunden.

Hier wirkt sich doch die geringe RAM Speicherkapazität (1 KB) nachteilig aus.

Nichtsdestoweniger überraschte Mephistos Leistung die Prüfer bei der Lösung der folgenden Stellung aus der Partie Kortschnoj-Karpow WM Baguio 1978 (siehe Diagramm 1).

Kortschnoj am Zug übersah unglücklicherweise in Zeitnot als Weiß die richtige Fortsetzung und wurde nach 1.Ta3-a1?? durch 1... Sf3!! gxf3 Tg6 + 3.Kh1 Sf2 matt von Karpow zur Aufgabe gezwungen.

Erstaunlicherweise hat Mephisto auf die Problemschachversion von 6 Halbzügen mit partiellem 7. Halbzug eingestellt, mit dem richtigen 1.g2-g3! nach 3 Stunden und 7 Minuten die Mattgefahr als Weiß abgewehrt. Zum Vergleich kann man vielleicht erwähnen, daß der "Mikroschachkönig" Boris ('78) für einen gleichwertigen Abwehrzug 1.h3! volle 24 Stunden verbrauchte.

Auch als Anführer der schwarzen Steine hat sich Mephistos elektronisches Hirn voll bewährt. Nach 1.Tal? setzte das Gerät als Schwarz nach 1 Stunde und 20 Minuten Bedenkzeit richtig mit 1... Sf3+! 2.gxf3 Tg6+ 3.Kh1 Sf2 matt fort.

Turnierschach

Wie schon oben angedeutet, stellte der CW-Prüfer Mephisto auch in der Turnierschachversion auf die Probe.

Als Sparringpartner wurde nicht ganz ohne Absicht der zur Zeit stärkste auf dem Markt erhältliche "Chess Challenger 7" gewählt.

Wie aus dem Verlauf der kurz kommentierten Partie ersichtlich, setzte sich der erste deutsche "Mikrovertreter" in diesem Vergleichskampf überraschend gut durch. Challenger 7 wurde in dieser Partie innerhalb von 30 Zügen besiegt.

Trotzdem sind dem strengen Prüfer und hoffentlich auch dem kritischen Leser gewisse Schwächen des Prototyps nicht entgangen. Wir haben vor allem das Endspiel und die Blitzschachversion vor Augen.

Wie aber der COMPUTERWOCHE von den Schöpfern versichert wurde, wird auch auf diesem Feld kräftig weitergearbeitet.

Die ersten Geräte, die in Zusammenarbeit der Münchner DS-Elektronik GmbH mit dem norddeutschen Unternehmen FRIWO entstanden, sollen schon im Weihnachtsgeschäft '79 zu einem voraussichtlichen Stückpreis von 350 Mark das Mikroschach-Computersortiment erweitern. ik

Partie

Weiß: Chess Challenger 7 Stufe 7, Turnier

Schwarz: Mephisto Stufe B5, Turnier Gespielt am 11. 8. 79

1.d4 Sf6 2.Sf3 d5 3.Sc3 Lf5 4.Lf4 e6 5.e3 Sc6 6.Ld3 Ld6 7.0-0 Lxf4

Bisher verstanden es beide "Taschengroßmeister" (bis auf den 3.Sc3 und 5.Sc6[?]) ihre Kräfte einigermaßen sinnvoll und gleichmäßig zu entwickeln. Mit dem 7... Lxf4 wird die Symmetrie von Mephisto zum erstenmal unterbrochen, und wie sich zeigt, zu Recht.

8.exf4 Se4 9.a4? 0-0

Vielleicht nach dem Motto: Erhöhte Bauernmobilität?

10.De2 Sd6

Für diesen "weisen" Springerrückzug verbrauchte Mephisto gleich ganze 10 Minuten.

11.Tfe1 b6 (?)

Schwarz revanchiert sich mit einem ähnlichen Zug.

12.Tad1 Df6 13.De3 Sb4!

Während Weiß "programmgemäß" seine Türme zentrierte, versuchte Schwarz ein Leichtfigurenmanöver.

14.Te2

Es drohte schon 14... Sxc2!

14... c6 15.b3 Lxd3 16.cxd3 Sf5! 17.De5 Dg6!

Goldrichtig weicht Mephisto dem nivellisierenden Damentausch aus. Mit diesem Zug leitet er den Angriff gegen den weißen Doppelbauern "d3,d4" ein.

18.Te1?

Dies ist schon ein direkter Fehler, nach 18... Sc2 würde der Bauer d4 gleich verloren gehen. Schwarz läßt sich aber Zeit.

18... h6 19.Dc7 Tfc8! 20.De5 c5 21.Sb5?

Das einfache 21.dxc5 war schon geboten. So kommt Schwarz doch noch auf seine Kosten.

21... Sc6 22.De2 Scxd4 23.Sbxd4 Sfxd4 24.Sfxd4 cxd4 25.De5 Tc3!

Mit diesem Zug gewinnt Schwarz seinen Mehrbauern zurück. Zusätzlich beherrscht er die "c-Linie".

26.Dxd4 Txb3 27.Te3 Tc8 28.Tde1 Tbc3 29.Tg3 Tc1!? 30.Txg6???

Txc1 matt (siehe Diagramm 2)!

Wie wir sehen, brachte der letzte schwarze Zug (29... Tc1) Challenger in Verlegenheit. Da er zu den Rechnern gehört, die eine plausible Zugauswahl vornehmen, ist zu vermuten, daß die Abwehrzüge Kg1-f1 oder 30.Tg3-e3 überhaupt nicht in die Vorauswahl kamen. Hier zeigt sich eine der Hauptschwächen von Programmen, die nach dieser Konzeption arbeiten. ik