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13.01.1978

Nehmen Sie Computer in die Zwickmühle!

Die Protagonisten der Hobby-Computerei meinen, daß Computerspiele den bundesdeutschen Profifußball in einigen Jahren an Beliebtheit übertreffen werden. Sie fordern deshalb: Spielen Sie mit Ihrem Rechner! Die in CW Nr. 3 erwähnten Kavalierspiele sind dazu vorzüglich geeignet. Spielen Sie Mühle, und zwar mit Weiß. Wir haben es auf einer Siemens 4004/151 ausprobiert.

Am besten wählen Sie das vereinfachte Mühlespiel mit 5x5 Feldern, wobei Sie immer für drei hintereinander belegte Felder (horizontal, vertikal oder diagonal) einen Punkt bekommen. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Anzahl von Punkten. Das erreicht am leichtesten derjenige, der anfängt. Denn bei der ungeraden Zahl der Spielfelder (25) ist der erste Zug ungeheuer wichtig.

Das Diagramm sieht folgendermaßen aus:

Zuerst besetzen wir mit unserem weißen Stein (bezeichnet mit x1) das mittlere Feld C3. Damit nehmen wir dem Gegner die Gewinnchance. Dieser Strategie entspricht ungefähr das Urschema der Radmühle, wie sie die römischen Soldaten von 2000 Jahren spielten.

Dieser Plan hatte neun Schnittpunkte, man spielte mit drei schwarzen und drei weißen Steinen. Eine Mühle konnte auf einer der vier Achsen gebildet werden. Es kommten also überhaupt nie zwei Mühlen zugleich entstehen. Der erste Spieler, der sofort den Mittelpunkt besetzte, schien im Vorteil zu sein.

Zurück zu unserer Mühlepärtie: Der Gegner ist zunächst in die Verteidigung gedrängt. Er kann nur über eine gewisse Zeit die gegnerische Mühle verhindern. Seine Antwort lautet: schwarzer Stein c1 auf das Feld D3.

2. Stein x2 auf C2 (damit ist die erste vertikale Mühle nicht mehr zu verhindern), c2 auf C4.

3. Stein x3 auf D4 (damit entstehen wieder zwei Mühledrohungen zugleich), c3 auf B2 (von denen nur eine pariert werden kann).

4. Stein x4 Kauf B3 (erhöht unsere Möglichkeiten auf 4), c4 auf Cl.

5. Stein x5 aufs Feld A3 (die erste Mühle und somit der erste Punkt ist gewonnen; wir sind praktisch nicht

mehr einzuholen) c5 auf D1.

6. Stein x6 auf D2, c6 auf B4.

7. Stein x7 auf A4 (erste Diagonalmühle), c7 auf E2 (der Gegner ist nun in die Defensive gedrängt).

8. Stein x8 auf El (die Punkte brauchen wir nicht zu zählen, unser Widersacher besorgt es für uns), c8 auf E5.

9. Stein x9 auf E3, c9 auf C5.

10. Stein x10 auf A2 (letzte Mühle; der Führer der schwarzen Steine könnte schon jetzt ruhig aufgeben, er spielt aber brav zu Ende), c10 auf B5.

11. Stein x11 auf D5, c11 auf A5.

12. Stein x12 auf Bl,

Erst jetzt erkennt er seine Niederlage an, gratuliert uns zum Gewinn (4:3!) und bietet uns Revanche an. Dieses Vergnügen wollen wir Ihnen überlassen. Und vergessen Sie nicht, die weißen Steine zu wählen. Die ganz gewieften Mühlespieler können ein völlig neues Gefühl entdecken, indem sie das Diagramm erweitern (auf 6x6 oder auf 8x8 Felder). Derjenige, der anfängt, wird nach unseren Erfahrungen immer noch im Vorteil sein.

Wir freuen uns über jede Zuschrift oder Anregung. ik