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29.07.1994

Silicon Graphics setzt auf Animation und neue Allianzen Der Unterhaltungsmarkt treibt die Technologien der Zukunft an

Von CW-Redakteur Jan-Bernd Meyer

Waehrend der Helikopter auf dem Flugzeugtraeger der US Navy landet, wummert "Sledge Hammer" von Peter Gabriel aus den Lautsprecherboxen. Gott sei Dank war der Einsatz diesmal ruhig, kein feindlicher Beschuss auch beim Tiefflug ueber das seegrasgruene Meer. Triebwerke ausschalten, Kopfhoerer absetzen - Feierabend.

"That's it", meint David Hughes grinsend. Das war sie also, meine erste Flugstunde - und das, ohne einen Zentimeter vom Boden abgehoben zu haben. Hughes ist Leiter des Reality Centre, das Silicon Graphics in Theale/Reading ein paar Kilometer ausserhalb von London gerade erst eroeffnet hat - aber nicht fuer Computer- Freaks, realitaetsferne Spinner oder sozialdefizitaere, zurueckgezogen lebende Zeitgenossen.

Grosse Deals und harte Dollars verspricht sich SGI von dem ueber fuenf Millionen Mark teuren High-Tech-Eldorado: "Das hier soll so etwas wie ein Schaufenster der Animationsbranche sein. Hier kann man sehen, was technologisch Stand der Dinge ist", erklaert Hughes.

In Theale werden avantgardistische Animationsprototypen geboren, die der Unterhaltungsindustrie neue Impulse geben und Maerkte oeffnen sollen. Ausserdem dient das Reality Centre quasi als Kontakthof: Geht es nach SGI, werden sich, so unvorstellbar das frueher war, ab sofort die Vertreter so unterschiedlicher Glaubenswelten wie der des Militaers und der Spieleszene die Haende reichen. "Die haben", so Hughes, "bislang nie miteinander geredet."

Als das Fernsehen waehrend des Golfkrieges im Januar 1991

Animationssequenzen von auf Superrechnern e la Evans & Sutherland berechneten "Trainings"-Kampfanfluegen auf Bagdad zeigte, schien deren Realitaetsnaehe fast unglaublich. Mein Hoehenflug auf einer 8,5 Meter langen und um 180 Grad gebogenen Leinwand im verdunkelten SGI-Studio belehrt mich eines Besseren ueber die technologischen Moeglichkeiten, Wirklichkeit am Computer nachzustellen. Jetzt wird auch verstaendlich, warum die scheinbare Mesalliance zwischen Unterhaltung und Kriegswesen - zumindest oekonomisch - Sinn macht.

Dabei gehoert die Hubschrauberanimation bei weitem nicht zum Besten, was die Computerindustrie zu bieten hat. Gruene Wiesen unterscheiden sich kaum von der glatten See; der Flugzeugtraeger steckt, so scheint es, fest im Rasengeviert. Uebergaenge zwischen verschiedenen Geoformationen wirken genauso geradlinig, wie eine Schreibtischkante naturgegeben. "Es kommt darauf an, wer als Geldgeber hinter den Animationen steckt", erklaert Hughes die Defizite. Von der Hoehe der Investitionen haenge es ab, wie gelungen der Grenzgang in die Scheinwelten ausfalle. Immerhin ist die Darstellung so realistisch, dass Mitflieger recht lebensnah reagierten: Ihnen wurde schlecht auf dem Flug.

Schlecht werden soll dabei eigentlich niemandem beim Hausherrn David. Theale als Nabel der Spiele- und Unterhaltungswelt - so stellt man sich das bei SGI vor. Nicht ohne Grund: In Europa sitzen 50 Prozent all der Software-Entwickler, die die Wirklichkeit mit der Illusion vertauschen. Und London gilt als Hauptstadt des manchmal nicht so schoenen Scheins.

Obwohl uns gerade ein unangenehm echt wirkender Hai abschaetzt, mache ich mir waehrend einer Unterwasseranimation klar, dass SGI weit davon entfernt ist, sich mit seinem Engagement im Unterhaltungsmarkt von angestammten Staerken zu entfernen.

Animationen und Visualisierungen setzen fundierte Kenntnisse in einigen Schluesseltechnologien voraus. Wer hier mitmischen will, benoetigt Kompetenz bei der Grafikverarbeitung, bei Multi-CPU- Implementationen und Prozessortechnologien.

Und hier scheint SGI gut geruestet: Als Anbieter hochleistungsfaehiger 3-D-Grafiksysteme steht die Firma des Clinton-Beraters Ed McCracken in einer Tradition, die durchaus logisch vor die Tore Londons fuehren konnte. Mit der Mips Technologies Inc. hat SGI eine im Fruehjahr 1992 zugekaufte Tochter unter ihren Fittichen, die bekannt ist fuer zukunftsweisende RISC- CPU-Konzepte. Auf den Server-Systemen nicht nur der aktuellen "Challenge"-Serie, sondern auch der betagteren "Powerseries"- Familie nutzt SGI schon seit 1988 Multi-Prozessor-Technologien.

Ein Engagement im Unterhaltungssektor wuerde uebrigens fuer Firmen unterschiedlichster Industriebranchen Sinn machen. Auch deutsche Unternehmen wie die Krupp Atlas Elektronik GmbH, die Krauss-Maffei AG, die Daimler-Benz AG oder deren Tochter Deutsche Aerospace AG (Dasa) koennen erhebliches Know-how bei Computer-Simulationen vorweisen.

Unkonventionelle

Arbeitsplatzsicherung

Gerade das Beispiel des groessten deutschen Unternehmens Daimler- Benz zeigt, wie fatal sich global veraendernde Marktverhaeltnisse auf ein Unternehmen auswirken koennen: Chef Edzard Reuter schwebte bei der Zusammenfuehrung von MBB, MTU und Dornier zur Dasa ein Mischkonzern unter dem Dach der Daimler-Benz AG vor, der vor allem im militaerischen Bereich Umsatz generieren sollte. In Zeiten zunehmender Friedfertigkeit zwischen den politischen Bloecken wird daraus nun so recht nichts.

Trotzdem liessen sich einige der Arbeitsplaetze auf bislang noch unkonventionelle Weise sichern: "Ob die nun Animationen entwickeln fuer das Kriegshandwerk oder fuer die Unterhaltungsindustrie, ist grundsaetzlich unerheblich", zeigt Hughes Konversionspotentiale auf.

Diese pragmatische Geisteshaltung machen sich andere Ruestungskonzerne bereits zu eigen. Eine Saurieranimation im Reality Centre entwickelten die Angel Studios - bekannt von den digitalen Sequenzen fuer den Film "Der Rasenmaehermann" - gemeinsam mit Greystones Technologies - einer Firma, die sonst von Auftraegen des Pentagon lebt.

Verstaendlich denn auch die Einschaetzung des SGI-Topmanagers McCracken, die "technological drivers", also die Triebfedern fuer technologische Neuerungen, wuerden in Zukunft nicht mehr so sehr bei Verteidigungs- beziehungsweise Militaeranwendungen, sondern im Unterhaltungssektor zu finden sein.

Hughes pflichtet McCracken bei, dieweil er - die Hand laessig auf dem Joystick - so schnell um eine Kurve faehrt, dass einer Beifahrerin fast die Sinne schwinden und ich an das Lufthansa-Menue von vor zwei Stunden denke. Waehrend er demonstriert, wie australische Schueler mittels einer Fahranimation zu defensiverem Fahrverhalten angeregt werden sollen - wahrscheinlich werden sie nach erheblichen Magenturbulenzen ganz auf den vierraedrigen Untersatz verzichten wollen -, doziert er ueber neue Maerkte:

"Heute ist visualisierte Simulation in, morgen aber Virtual Engineering und Entertainment." Rolls Royce mache das schon, andere wuerden folgen. Renault, Vickers, die Nasa oder GEC Marconi Avionics seien schon laengst auf den Simulationszug aufgesprungen.

Megakonzerne interessieren sich fuer digitale Technologien

Dass SGI eine Goldgrube entdeckt hat, erklaert Hughes auch mit der Tatsache, dass Simulationen frueher nur auf sehr teuren und spezialisierten Hardwaresystemen gefahren werden konnten. Heute stuenden hierfuer vergleichsweise preiswerte Hard- und Software- Standardkomponenten zur Verfuegung wie Unix oder eben SGI-Rechner. Zudem ergaenzten sich mittlerweile die Moeglichkeiten einzelner Technologien wie der 3-D-Darstellung sowie Video- und Audiowiedergabe wirtschaftlich in leistungsfaehigen Gesamtsystemen.

Ausserdem zeigen Megakonzerne rund um den Globus grosses Interesse an den aufkommenden digitalen Technologien. Nicht nur das noch recht unbekannte Animationsstudio ILM des Filmproduzenten George Lucas bediente sich fuer die Saurier-Animationen des Dinofilms "Jurassic Park" und die Spezialeffekte in dem Schwarzenegger- Kinohit

"Terminator 2" der SGI-Rechner. Die Entenhausener Firma Walt Disney setzte den Film "Aladdin" ins rechte digitale Licht und das menschelnde Monster von "Beauty and the Beast" in die Gunst der verehrten Schoenen.

Auch die Neun-Uhr-Nachrichten der BBC kommen ohne Animationen nicht mehr aus. Und wenn die beiden Obergrantler der Muppets-Show demnaechst wieder Unflaetigkeiten von der Galerie aufs Parkett kuebeln, hat SGI wahrscheinlich souffliert.

Zudem unterhaelt der einstige Nischenanbieter der Computerbranche Kooperationen mit Schwergewichten aus diversen Industriezweigen: Mit Time Warner, dem weltweit groessten Verlagsimperium, setzt SGI gerade ein interaktives TV-Projekt in Orlando, Florida, in Szene, das es unter anderem erlaubt, Spielfilme nach eigener Wahl abzurufen oder vom Wohnzimmer aus die Einkaeufe zu erledigen.

Bekannt ist ferner die Zusammenarbeit mit Nintendo: Gemeinsam haben die beiden Firmen das "Project reality" auf den Weg gebracht. Weihnachten 1995 sollen beider Kassen suesser klingeln denn je. Dann wird, so McCracken, eine Videokonsole fuer unter 200 Dollar auf den Markt kommen, die alles bisher Dagewesene an technologischer Finesse in den Schatten stellt.

Auch nicht gerade klein ist NTT: Mit dem weltweit zweitgroessten Telekommunikationsanbieter zieht SGI im Land der aufgehenden Sonne ein Multimedia-Netz auf. Und AT&T, groesster Carrier auf dem Globus, gruendete mit den Kaliforniern in den USA ein Joint-venture fuer Media-Server und -Netze.

In den naechsten Wochen, laengstens Monaten, wartet SGI ausserdem im Disney-World-Unterhaltungspark in Orlando mit einer neuen Attraktion fuer Touristen auf: Aehnlich dem Dinosaurierritt auf der Siggraph-Messe 1993 gaukelt der Computer den Schaulustigen eine Wirklichkeit vor, in der sie mitspielen beziehungsweise auf einem fliegenden Teppich durch die irreale Welt Aladdins schweben koennen.

"Boa, ist das echt, eih!" wird man dann wohl haeufiger westdeutsches Kolorit aus bewundernd tiefergelegter Stimme hoeren. Gut moeglich, dass in ein paar Jahren der Name Silicon Graphics so bekannt ist wie Sega und Nintendo heute.