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01.02.1980 - 

Manchmal intellektuell und oft uninteressant:

Spielelektronik pädagogisch unterentwickelt

Noch vor einem Jahr war um die Weihnachtszeit kaum elektronisches Spielzeug auf dem Markt vorzufinden. Das hat sich grundlegend geändert. Zeitungen, Rundfunk und Fernsehen berichten übereinstimmend von einem Boom in diesem Bereich, und zwar nicht nur bei den Schachcomputern, sondern auch bei Spielen, die man früher unter der Schulbank spielte, wie zum Beispiel "Schiffe versenken", "17 und 4" oder Ratespiele. Die COMPUTERWOCHE hat sich auf dem Spielzeugmarkt umgeschaut und ein reichhaltiges Angebot vorgefunden; Hilfe leisteten dabei einige Schüler der Klasse 10 c des München-Moosacher Gymnasiums, befragt von Bernd Jamin.

Für die Altersgruppe zwischen sieben und zwölf gibt es die meisten elektronischen Spiele. Mattel-Electronics bringt zum Beispiel sieben Computerspiele in Hosentaschenformat auf den Markt. Versprochen werden "neue" Spieldimensionen; neu sind die Spiele allerdings meist nicht, denn entweder sind sie aus dem Breitensport bereits bekannt, wie Hockey, Fußball oder Basketball, oder sie sind aus Spielsaloons übernommen und haben sich dort bereits zum Teil abgenutzt.

Hockey, Basketball, Fußball

Diese drei Spiele, fast identisch und nur mit einem anderen Bild auf dem Bildschirm ausgestattet, erlauben die Bewegung eines Angriffsspielers durch Drücken von vier Richtungstasten. Die Geräte geben akustische Signale von sich, die zum Teil dem Klingeln eines Telefons gleichkommen, im Prinzip jedoch den Spieleffekt kaum verbessern. Der anfängliche Spieleifer läßt bald nach, da relativ wenig Varianten möglich sind, mit insgesamt nur sechs Tasten.

Auto Race

Es handelt sich hierbei um ein elektronisches Autorennen, bei dem statt eines Autos ein winzig kleiner Strich auf einem Bildschirm-ähnlichen Display zu sehen ist. Dieses Spiel erlaubt, ähnlich wie in Thomas Gottschalks Telespielen im Fernsehen (Bayern III), verschiedene Renngeschwindigkeiten und fordert das Wechseln von Spuren, um dem Gegner auszuweichen. Akustische Signale zeigen den Sieg an. Note: ausreichend.

Manöver-Spiel

Ein Panzer kann durch ein Minenfeld gesteuert werden. Vier Knöpfe dienen zur Richtungsänderung. Das Spiel ist, wie auch das Spiel "U-Boot-Manöver", sehr einfach und langweilt den Spieler schon nach kürzester Zeit.

Außerdem erscheint auch elektronisches Kriegsspielzeug wenig sinnvoll für Jugendliche. Note: ausreichend (-).

Battle Star Galactica

Es handelt sich dabei um ein Gerät, das auf der Werbe-Welle des Films "Star War" mitschwimmen will, jedoch kaum kreatives Spielen ermöglicht. Note: ausreichend.

Die Preise für die obengenannten Geräte liegen zwischen 70 und 100 Mark.

Auch Parker bietet verschiedene elektronische Spiele an.

Superhirn

Dieses Spiel ist die elektronische Version des seit einigen Jahren sehr verbreiteten Spieles "Master Mind". Das Spiel wählt sich selbst einen Code aus, der aus einer Farbkombination besteht. Der Spieler muß schrittweise versuchen, diesen Code herauszufinden. Das Spiel verlangt Denkarbeit und kann daher zu den pädagogisch wertvollen Spielen gezählt werden. Ob es nötig ist, hier Elektronik im Werte von 89 Mark zu benutzen, statt einer einfachen Holz-Stecktafel, ist allerdings zweifelhaft. Note: gut.

Sector

Es handelt sich bei Sector um ein Spiel, bei dem ein vom Computer verstecktes unsichtbares U-Boot geortet, verfolgt und versenkt werden soll. Das Spiel erfordert einige Fähigkeiten, auch bei der zeichnerischen Darstellung des Fahrtweges auf einem Rasterplan. Preis 109 Mark, Note: gut.

Merlin

Merlin, eine Zaubererfigur von Walt Disney, ist der Namensgeber für ein weiteres Spiel von Parker. Auch wenn im Werbe-Fernsehen Erwachsene mit diesem Gerät zum Beispiel "17 und 4" spielen, ist es relativ primitiv und sollte Kindern zwischen sieben und zehn Jahren vorbehalten bleiben. Das Gerät, im Aussehen wie ein Funksprechgerät, verfügt über sechs elektronische Spiele mit Licht- und Toneffekten. Dazu gehören "Tic-Tac-Toe", "17 und 4", "Codebrecher" etc. Vor allen Dingen der von den Prospekten hervorgehobene Ton des Gerätes ist entnervend, und schon nach einigen Minuten Spielzeit sucht man nach dem Schalter, um den Ton abzuschalten. Ein Spiel für Leute mit guten Nerven und schlechten Ohren. Note: ausreichend.

Logik 5

Dieses Spiel, ebenfalls von MB, fordert von den Spielern nur wenig mehr Fähigkeiten, als beim Lottospielen nötig sind. Aus "nur" 32 000 Möglichkeiten wählt das Gerät eine mehrstellige unbekannte Zahl heraus, die mit möglichst wenig Fehlern zu erraten ist. Eine Variante des "Master Mind" Note: befriedigend.

Master Mind

Invicta Electronic bringt ebenfalls den "Master Mind", dieses Mal in Form eines Taschenrechners. Auch hier geht es darum, eine Zufallszahl herauszufinden. Der Schwierigkeitsgrad ist einzustellen, der Preis liegt um 69 Mark. Note: befriedigend.

Flottenmanöver

Die Milton Bradley GmbH (MB) bringt eine weitere Variante des "Schiffe versenken" unter dem Namen "Computer-Flottenmanöver" auf den Markt. Das äußerlich sehr ansprechende Gerät gibt den Spielern - geschickte Spieler können auch allein gegen das Gerät spielen - den Eindruck, als säßen sie im Kommandoraum eines Zerstörers. Jeder Spieler steckt seine ihm zugewiesenen Schiffe auf bestimmte Felder, jeweils abgeschirmt vom Sichtfeld des anderen. Jetzt geht es darum, die andere Position aufzufinden und durch einen Knopfdruck das Geschoß auszulösen. Treffer oder Fehlschüsse werden optisch und akustisch angezeigt. Das Spiel ist trotz seiner technischen Raffinessen und seiner äußerlichen Attraktivität nichts anderes als "Schiffe versenken", wie man es einfacher auf dem Papier spielt. Dafür lohnt sich der Preis von 119 Mark nicht. Note: befriedigend.

Game Machine

Waddingtons bringt eine Maschine auf den Markt mit dem Namen "The Game Machine". Es handelt sich dabei um ein Gerät, das auf einem schmalen Display das Ablaufen von vier Spielen, nämlich der "Schießgalerie", "17 und 4", "Codejäger" und "Grand Prix", ermöglicht. Das Gerät ist allerdings den Preis von 199 Mark nicht wert, vor allen Dingen, weil für diesen Preis mehr Flexibilität zu erwarten wäre.

Für den deutschen Anwender hat man es auch nicht für nötig befunden, die Beschreibung in einer anderen Sprache als englisch mitzuliefern. Das Gerät ist für den Adressatenkreis ungeeignet. Note: ausreichend (-).

Dataman

Texas Instruments hat im Taschenrechnerformat drei Geräte auf den Markt gebracht, und ein viertes Gerät "Speak und spell", das von der CW bereits besprochen wurde. "Dataman" ist ein Taschenrechner, der die eingetasteten Zahlen mit den Rechenarten mit dem Display erscheinen läßt; der Spieler muß die richtige Zahl eintasten. Das Gerät ist durchaus zum Lernen praktikabel, allerdings ist es verwunderlich, daß Taschenrechner mit wesentlich mehr Funktionen für unter 20 Mark zu erhalten sind, dieses Gerät jedoch 69 Mark kostet. Dennoch hat es einen pädagogischen Wert. Note: gut ( - ).

Little Professor

Diese Gerät für Abc-Schützen ist dem Dataman sehr ähnlich. Der Spieler muß über die Tasten eine Lösung eingeben; nach drei Fehlern erscheint die Aufgabe mit dem richtigen Ergebnis. Auch dieses Spiel ist pädagogisch sinnvoll für Schüler, die im Rechnen schwach sind. Der Preis von 45 Mark erscheint etwas hoch. Note: gut.

Spelling B

Mit diesem Gerät kann man englische Wörter finden und schreiben. Der Hersteller hat sich nicht die Mühe gemacht (wie übrigens auch bei den anderen Geräten), die englische Beschriftung zu übersetzen.

Aus dem dazugehörigen Bilderbuch wird das englische Wort zum Bild eingegeben. Das Gerät zeigt, ob das Wort richtig oder falsch geschrieben ist. Nach einigen Durchgängen sind dem einigermaßen intelligenten Schüler die Worte bekannt. Pädagogisch begrenzt sinnvoll. Note befriedigend.

Lehrbaukasten

Die vorher genannten Spiele werden überwiegend für das Alter zwischen sieben und zwölf Jahren angeboten. Gespräche mit Schülern, aber auch Verkäuferinnen ergaben, daß 13- bis 15jährige sich nicht für die meisten der oben besprochenen Spiele interessieren.

Für die Altersgruppe bietet Philips ein Computer-Experimentierprogramm mit einem Lehrbaukasten an, das den mehrstufigen Einstieg in diese Technik ermöglicht. Dabei handelt es sich um Computer-Lehrbaukästen, mit denen man vor allen Dingen logische Schaltungen, aber auch Speichereinrichtungen, Binärumsetzer etc. bauen kann. Die Preise liegen um 100 Mark. Mit diesen Kästen kann wirkliches Verständnis für die Bausteine eines Computers erlernt werden, da sich der Spieler kreativ betätigen kann und nicht vorgegebene, fest vorprogrammierte Spiele nachvollziehen muß. Es handelt sich um pädagogisch sehr sinnvolles Spielzeug. Note: sehr gut.

Obwohl verschiedene Hersteller - wohl mehr ironisch - den Einsatzbereich ihrer Spiele von sieben bis 80 Jahren angeben, können nur die Experimentierkästen von Philips sowie die Master-Mind-Spiele Spieler im Alter ab 16 Jahre interessieren. Hier beginnt das große Feld der Hobby-Computer, die diesen Kreis ansprechen.

Die Pädagogen sind oft dagegen

Zusammenfassend kann über die Computer-Spiele gesagt werden:

Die meisten Spiele sind zu teuer für das, was sie bieten; sie werden schnell durchschaut und damit für den Spieler langweilig. Auch Zufallszahlengeneratoren können darüber nicht hinwegtäuschen.

Alle Spiele, die aus der Praxis übernommen und somit eine Kopie bereits vorhandener Spiele sind, werden in ihrem pädagogischen Wert durch die Elektronik kaum verbessert. Der unterhaltende Wert ist ebenfalls meist nur kurzfristig zu sehen. Die Elektronikindustrie sollte unter diesen Gesichtspunkten neue, andersartige Spiele, die nur auf elektronischer Basis funktionieren und damit sinnvoll sind, entwickeln.

Eine Befragung von Fachleuten der erziehungswissenschaftlichen Fakultät der Universität München zeigte folgendes Ergebnis: Bei elektronischem Spielzeug wird vor allen Dingen der soziale Kontakt der Spieler untereinander vermißt. Hier spielt der Mensch mit einer Maschine und nicht mit einem Partner. Das bedeutet, soziale Kontakte, Gespräche, Diskussionen, ja selbst Aggressionen entfallen. Notfalls schaltet man eben die Maschine ab. Elektronische Spiele zählen nach Meinung der Fachleute zu den geschlossenen Medien oder Systemen, die nur eine bestimmte Anzahl von Möglichkeiten haben und somit die menschliche Kreativität nicht ansprechen. Spiele sollten aber offene Medien sein und den Menschen in ihren Fähigkeiten entgegenkommen.

Das elektronische Spielzeug als konzentratives Spielzeug ist daher schon eine Vorwegnahme spätere Arbeitsprozesse, bei denen der Zwang zur Lösung eines Problems im Vordergrund steht.

Die meisten Pädagogen lehnen daher das auf dem Markt befindliche elektronische beziehungsweise computergesteuerte Spielzeug ab.

Professor Helmut Zöpfl schreibt in seinem Buch "Geh weiter, Zeit, bleib stehn!" über das perfekte Spielzeug:

Das perfekte Spuizeug

Jeds Jahr beim Gschenkakauf halt i mi am längstn im Spuizeugladn auf.

Was´ da jetzt alls gibt, was ma da jetzt alls siegt:

Puppn, die redn und essn kenna und, ohne daß d´ as aufziagst, im Zimma rumrenna,

Auterl, de in a Rennbahn rumfahrn, Karusseller, de vollautomatisch se drahn.

A Fliager, der ganz von selber fliagt und, ohne daß d´ irgendwas duast, de Reibn richtig kriagt,

a elektrischer Zug, der rumroast wia gschmiert.

Alls is perfekt, alls funktioniert.

Wanns d´ bloß auf an Knopf druckst, geht alls von alloa,

und as Kind, des hats schee, braucht gar nix mehr doa.

Es laßt dem perfekten Spuizeug sein Wuin ...

und ko dann derweil mit irgendwas spuin

Prof. Klaus Jamin ist Lehrbeauftragter der Universität München für Computer und Pädagogik