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05.01.1978

Wer setzt Machack matt?

Computer erobern die Privatsphäre: Nicht als bedrohliche Roboter - sondern als Spielgefährten. Nicht nur Studenten haben viel Spaß an der Elektronik gefunden, die immer mehr "Computer-Shops" Hobby-Chip-Lötern angeboten wird. "Dieses Angebot will die CW erweitern. Wir werden nicht nur "tierisch ernst" über Neuigkeiten aus dem "Personal Computing" berichten, die CW will auch Spiele präsentieren und zum Mitmachen (-zum Beispiel beim Computerschach) einladen. Heiteres rund um den Computer soll verhindern, daß dabei aus Hobby-Computerei Arbeit wird.

Welcher Programmierer hat nicht schon versucht die Spielregeln von Siebzehn und vier, Mühle, Reversi oder gar Schach als "Lines of Code" darzustellen, um sich mit dem Rechner als "übermenschlichem" Spielpartner zu messen? Und welcher Hersteller würde darauf verzichten, mit Spielprogrammen Computerfähigkeiten zu demonstrieren? Fordert doch die Maschine geradezu zum geistigen Wettstreit heraus, wenn sie die Möglichkeit zu (fast) "natürlicher" Kommunikation bietet.

Über den unterhaltenden Effekt hinaus sind Computerspiele geeignet, mit Modellen die Realität zu simulieren, sei es, um Transport- und Wegeprobleme zu optimieren oder Pläne und Prognosen abzusichern. Computerspiele ließen sich nach

der Zahl der Spieler, nach der Entstehungsgeschichte oder nach der Strategie unterteilen. Uns erscheint eine Gruppierung nach der Chance des menschlichen Erfolgs gegen den Rechner zweckmäßig: Demnach gibt es echte, unechte und sogenannte Kavaliers-Spiele (gentlemengames). Als Beispiel für ein unechtes Spiel sei das altarabische Brettspiel Kalah erwähnt: Wer würde es schon wagen, sich mit der Computer-Spielstärke acht (das sind 36 400 Züge im voraus) zu messen?

Spiel gilt als das intellektuelle Spiel par excellence.

Schach ist zwar einfach strukturiert, die Ausarbeitung der Zugvarianten jedoch derart kompliziert, daß "perfektes Spiel" das menschliche Können übersteigt. Die Regeln sind eindeutig; es ist ein Spiel mit gleichstarker Ausgangsposition, in dem es prinzipiell keine unbekannten Faktoren gibt. Schachspiel kann Anschauungsunterricht sein, Programmiertechniken zu erproben, die zu besseren Ergebnissen führen als Techniken, die auf systematischem Suchen beruhen. Doch genug der Theorie: Wir haben es hier mit einem der stärksten für Computer entwickelten Schachprogramme zu tun: mit Machack Autor Richard Greenblatt von Tymshare Intergalactic Computer Operations, Kalifornien. Das Programm läuft auf einem DECsystem 2050 mit 256 K-Worten (36 Bit), das in Köln installiert ist. Gespielt wird an einem Bildschirmterminal DECscope VT 61 in der Abteilung "Software-Services" der Münchner Zentrale von Digital Equipment. Die Züge werden über eine 1200-Baud-Standleitung ausgetauscht. Aus technischen Gründen mußte zwar die Kombinationstiefe von 15 auf 7 Züge gedrosselt werden, und zudem wurde der Maschine ein Zeitlimit von vier Minuten gesetzt. Machack sollte dennoch nicht unterschätzt werden. Es ist schnell und auch im Positionsspiel gewieft. Die Chance, gegen den Rechner zu gewinnen, liegt vor allem in einem möglichst verwickelten Spiel in der Anfangsphase, so daß Machack kombinatorisch nicht mehr durchblickt. Den ersten Zug hat die Redaktion gemacht. Auf e2 nach e4 lautete die Antwort des Computers (...) nach e5. Ich würde diesem Zug mit 2. f2-f4 begegnen. Die Qual der Wahl liegt jedoch bei Ihnen. Der Zug, den die CW-Leser am häufigsten nennen, wird jeweils dem DEC-Rechner eingegeben. Berücksichtigt werden können allerdings nur diejenigen Vorschläge, die bis zum 12. Januar 1978 schriftlich bei der CW-Redaktion eingehen. Die Partie wird in jeder zweiten CW fortgesetzt. ik