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13.11.1992 - 

GUIs sind nicht unbedingt das Nonplusultra

Zeichenorientierte Oberflächen haben durchaus gute Chancen auf ein Comeback

Mehr Denkfehler und mehr Wissensfehler machen Menschen, die mit einer grafischen Benutzeroberfläche arbeiten. Der Aufwand für die Fehlerbehandlung beträgt zehn Prozent der Arbeitszeit, was gegenüber der zeichenorientierten DOS-Welt keinen Fortschritt bedeutet. Dies sind einige der Ergebnisse, die Michael Frese am Institut für Psychologie der Universität Gießen durch empirische Untersuchungen mit Anwendern erhalten hat.

Die Fakten stehen in deutlichem Gegensatz zu den Thesen der Softwarehersteller, die für den bloßen Einsatz einer grafischen Oberfläche große Produktivitätsgewinne und schnelleres Lerntempo versprechen. Frese steht übrigens mit seinen Aussagen nicht allein - inzwischen gibt es auch in Deutschland hier und da universitäre und firmeninterne Forschung, welche die Segnungen der Graphical User Interfaces (GUIs) kritisch unter die Lupe nimmt.

Forscher schlägt sechs

Qualitätskriterien vor

Die direktmanipulativen Systeme, zu denen Windows zählt, schaffen für den Benutzer eine virtuelle Welt, in der er sich mit Hilfe grafischer Repräsentationen zurechtfinden kann. Sechs Kriterien setzt der Gießener Psychologe Frese an, um die Qualität einer Benutzeroberfläche zu beurteilen. Es handelt sich um Transparenz, Erlernbarkeit, Kontrolle, Konsistenz, Fehlerhäufigkeit und -behandlung sowie die Aufgabenangepaßtheit. Frese kam in bezug auf Microsoft Windows zu folgenden Ergebnissen:

- Die Transparenz des Systems ist sehr gut durch die Verwendung der Schreibtisch-Metapher. Diese Metapher macht das System durch den Benutzer erschließbar, muß sich jedoch an den jeweiligen Kulturkreis anpassen, um optimal verständlich zu sein.

- Die Erlernbarkeit des grafischen direktmanipulativen Systems ist im Endeffekt vergleichbar mit der von zeichenorientierten Systemen. Jedoch verlaufen die Lernkurven unterschiedlich. Frese berichtete kürzlich, daß die ersten fünf Trainingsstunden für Novizen gleichermaßen hart sind. Von Lernstunde sechs bis zwanzig machen dann die GUI-Benutzer sehr schnelle Fortschritte. Ab der einundzwanzigsten Stunde - froh kann sein, wer so viel Training bekommt - ziehen die zeichenorientierten mit den grafischen Lernern wieder gleich. GUI-Benutzer machen auf Dauer übrigens mehr Wissensfehler. Frese vermutet die Ursache dafür in der Tatsache, daß das Lernen von grafischen Programmen nicht so ernstgenommen wird.

- Kontrollierbarkeit des Systems bedeutet, daß der Anwender das System beherrscht und

nicht umgekehrt.

Hier schneiden die grafischen Benutzeroberflächen sehr gut ab. Der Benutzer, so Frese, schätze, daß "Entscheidungen sofort sichtbar sind und auch zurückgenommen werden können."

- Bei der Konsistenz hingegen haben die Softwarehersteller noch ziemlich viele Probleme zu lösen. Icons zum Beispiel brauchen immer einen Kontext, durch den ihr Sinn sich erst erschließt. Wenn sie dem täglichen Leben nachempfunden sind wie der Papierkorb, müssen sie sich auch tatsächlich so verhalten, wie es der durchschnittliche Benutzer vermutet. Laut Frese gilt hier das "Prinzip der geringsten Verwunderung". Doch der Benutzer wundert sich heutzutage noch sehr häufig über Reaktionen des Systems, die er sich nicht erklären kann.

- Fehler lassen sich nicht vermeiden - Frese schlägt deshalb vor, neben präventiven Maßnahmen innerhalb einer Software vor allem die Maßnahmen zur Fehlerbehebung durch den Benutzer optimal vom System her zu unterstützen. Tatsächlich wenden die Benutzer grafischer und zeichenorientierter Systeme für die Fehlerbehandlung gleich viel Zeit auf. Hier ist Frese jedoch der Ansicht, daß die GUIs mehr Potential enthalten, das die Hersteller noch besser nutzen sollten. Die zehn Prozent der Arbeitszeit, die Fehlerkorrekturen verschlingen, kosten schließlich viel Geld.

- Die Aufgabenangepaßtheit auch der grafischen Systeme läßt nach Frese deutlich zu wünschen übrig. Dafür spricht, daß bei GUI-Benutzern mehr Denkfehler vorkommen. Wenn man nichts mehr über das Innenleben der Maschine oder der jeweiligen Software weiß, kann man das erworbene Wissen auch nicht mehr so gut transferieren. Nach wie vor sind befehlsorientierte Systeme schneller in der Bedienung und die GUIs eher umständlich. Die Expertenmodi bei GUIs sind wenig attraktiv, mit ihnen lassen sich die notwendigen Arbeitsschritte nicht effektiv genug verkürzen.

Die Gestaltungsmittel sind zu unübersichtlich

Als "Anarchie der Gestaltungsmittel" bezeichnet Jürgen Krause von der Universität Regensburg den Umgang der Softwarehersteller mit Stilelementen. Über den verbreiteten Häkchenmechanismus, der zur Auswahl von Einträgen aus einer Menüleiste unter Windows dient, sagt er zum Beispiel: "Die bei den einfachen grafisch-direktmanipulativen Ursprungssystemen noch klare Semantik dieses Gestaltungsmittels wurde immer mehr differenziert und in der Bedeutung erweitert ohne daß dem eine Weiterentwicklung und Differenzierung der Oberflächengestaltung gefolgt wäre. Die heutige Situation ist durch eine weitgehend fehlende Verbindung der Oberflächenform zur dahinterliegenden Semantik bestimmt. Der Häkchenformalismus wird überwiegend inkonsistent eingesetzt, mit der Folge, daß sich die Benutzer kein mentales Modell über seine Wirksamkeit und Bedienung aufbauen."

Am PC beobachtet und befragt

Sowohl Frese wie Krause haben ihre Resultate durch relativ breit angelegte empirische Untersuchungen erhalten. Sie haben Menschen am PC beobachtet und befragt. Krause hat sich mit seinen Arbeiten besonders für den Mikrokosmos der grafischen Oberflächen interessiert, er beobachtete detailliert, an welchen Stellen innerhalb des Programmes die Benutzer stolpern und Fehler besonders häufig auftreten. Die Ursachen dafür liegen seiner Meinung nach sehr häufig im Programmdesign.

Krause bietet Erklärungen für das Unwohlsein, das jeden von uns im Umgang mit grafischen Systemen oft befällt: "Warum verstehe ich die Reaktion des Systems hier nicht? Warum war die Reaktion des Systems auf denselben Befehl vorhin eine ganz andere? Weshalb kann ich mir diesen Bedienungsschritt nicht merken?" Die Ursachen für das Unbehagen sind wissenschaftlich belegbar. Dazu Krause: "Probleme des ,Rückschaltens' beziehungsweise die Schwierigkeit, einen Standard festzulegen, ergeben sich immer dann, wenn die Tilgung eines Merkmals zu einem Systemzustand führt, der sich nicht allein durch das Aufheben einer Merkmalszuordnung definieren läßt ....

Benutzer sind in solchen Situationen prinzipiell unsicher. Zudem fehlt in allen Systemen eine Designstrategie, dieses Problem konsistent zu behandeln. Durchgehend werden Ad-hoc-Lösungen realisiert, die in ihrer Widersprüchlichkeit den Benutzer in einer Situation weiter verwirren, die auch bei konsistenter Gestaltung Benutzerschwierigkeiten erwarten läßt."

Ein wichtiger Nebeneffekt der Arbeiten Krauses betrifft die Überlegung, "ob alle Programme unter Windows gleich sind", das heißt, ob es weiterhin starke qualitative Unterschiede beispielsweise zwischen Textprogrammen oder Kalkulationspaketen gibt. Diese haben inzwischen ohnehin fast immer mehr Funktionen als nötig, insofern wäre eine Produktauswahl nach qualitativen Gesichtspunkten eine interessante Überlegung. Tatsächlich lassen sich aus Krauses Arbeiten sehr klare Aussagen zu den qualitativen Unterschieden zwischen Programmen ableiten.

Solche Forschungsarbeiten sind allerdings teuer - nur wenige Computerfirmen leisten sich Software-Ergonomen. Wer aber würde außerhalb dieses Kreises die notwendigen Finanzmittel bereitstellen? Darüber hinaus müßten, um in aktuellen Entscheidungssituationen helfen zu können, die Forscher ständig mit den allerneuesten Programmversionen ausgestattet sein - möglichst noch vor ihrem Verfügbarkeitsdatum. Dann hätte der Kunde die Chance, vor dem Produktkauf eine gültige Bewertung der Programmqualität bekommen zu können.

Software-ergonomische Forschung im nachhinein kann ohnehin nicht mehr, als Schwächen aufzeigen und gegebenenfalls vom Kauf eines Produktes abraten. Besser wäre es natürlich, das Produkt vor Auslieferung beeinflussen zu können.

Doch jede empirische Forschung braucht Zeit, das heißt, die gängigen Produktankündigungszyklen von neun bis hinunter zu sechs Monaten würden sich deutlich verlängern. Welcher Hersteller ist bereit, dies in Kauf zu nehmen, wenn seine Konkurrenz die Zwischenzeit für sich selbst nutzen wird? Hoffnung macht, daß die großen Drei Microsoft, Lotus und Borland allesamt, wenn auch nicht unisono, plötzlich das hohe Lied der Software-Ergonomie singen. John Landry von Lotus hat in Frankfurt Mitte Oktober behauptet, Benutzerfreundlichkeit gehöre nun zu den drei Topprioritäten seiner Firma. Man darf gespannt sein.

Das unnatürliche

Prinzip des Doppelklick

Der Regensburger Software Ergonom Krause kommt zu dem Schluß, daß die meisten Bedienungsregeln innerhalb von grafischen Oberflächen einer technischen Sichtweise entsprungen sind. So zum Beispiel das an sich unnatürliche Prinzip des Doppelklick, der Häkchenformalismus in seiner ganzen Inkonsistenz, die Bereiche "Sichern unter...", das Mehrfachöffnen eines Dokumentes etc.

"Beim zweifachen Öffnen haben wir es mit einem DV Konzept zu tun, für das es in der realen Welt keine Entsprechung gibt, das aber funktional vorteilhaft ist." Polemisch gesagt: Unter dem Deckmäntelchen der Grafik und mit der Ausrede der intuitiven Bedienbarkeit kommt dasselbe alte Denken zum Vorschein, das uns unter DOS schon so lange gequält hat. Nur daß die Windows-Programmierer ihre technische Sichtweise so gut maskieren, daß wir uns als Benutzer selbst die Schuld für die von ihnen initiierten Bedienfehler geben. Vergleiche mit der Bedienlogik des Macintosh ergaben übrigens wesentlich bessere Werte für den Mac. Überrascht Sie das?