Nur jeder Vierte spielt

Deutscher Handyspiele-Markt enttäuscht Erwartungen

Armin Weiler kümmert sich um die rechercheintensiven Geschichten rund um den ITK-Channel und um die Themen der Distribution. Zudem ist er für den Bereich PCs und Peripherie zuständig. Zu seinen Spezialgebieten zählen daher Notebooks, PCs, Smartphones, Drucker, Displays und Eingabegeräte. Bei der inoffiziellen deutschen IT-Skimeisterschaft "CP Race" ist er für die Rennleitung verantwortlich.
Die einst so hoffnungsvoll gestartete Branche der Handyspiele hat mit einer ganzen Reihe von Problemen zu kämpfen.

Die einst so hoffnungsvoll gestartete Branche der Handyspiele hat mit einer ganzen Reihe von Problemen zu kämpfen. Wie das Marktforschungsinstitut comScore in einer aktuellen Analyse des Mobile-Gaming-Marktes in Deutschland feststellt, nutzen lediglich 22,3 Prozent der Deutschen ihr Mobiltelefon für Spielanwendungen. Damit sind Handy-Games noch weit davon entfernt, den Massenmarkt für sich zu erschließen. Über mögliche Ursachen für die weit hinter den Erwartungen liegende Entwicklung im Sektor des mobilen Gaming diskutierten Vertreter der Branche auf der Entwicklerkonferenz GCDC, die im Vorfeld der Leipziger Games Convention 2008 stattgefunden hat.

"Der Markt bewegt sich seitwärts, dabei gibt es jede Menge Kreativität bei den europäischen Entwicklern von Handyspielen und viele tolle Ideen", erklärte Kai Gruenwoldt vom Mobiltelefonhersteller Nokia laut Golem-Bericht. Für die Entwicklerteams sei das Hauptproblem nicht die Produktion der Spiele, viele Unternehmen würden sogar trotz Konkurrenz zusammenarbeiten und technische Probleme gemeinsam lösen. Das eigentliche Problem sei vielmehr, dass mit Handy-Games vor allem in Europa nicht genug Gewinn erwirtschaftet werden kann. "In Japan bekommt der Entwickler gut 90 Prozent, in den USA noch rund 70 und in Europa gerade noch 50 Prozent pro verkauftem Spiel", kritisierte Alex Caccia, Chef des Entwicklerstudios Ideaworks 3D. Dabei müsste es in Europa laut Caccia sogar mehr sein, weil der Markt hier viel stärker fragmentiert sei und es mehr Länder und wichtige Mobilfunkbetreiber gebe.

"Der Handyspielesektor galt lange Zeit als ein sehr umsatzkräftiger Markt. Bisher konnte er sein Potenzial aber noch nicht wirklich entfalten", stellt Thomas Burg, Marketing-Manager bei mindmeister.com, fest. Ausschlaggebend hierfür seien gleich mehrere Faktoren. "Zunächst einmal kämpft die Branche mit dem Problem, dass es sehr viele unterschiedliche Arten von Handy-Games gibt, die auf verschiedensten Plattformen angeboten werden", betont Burg. Für den Endverbraucher sei es deshalb zumeist nur sehr schwer möglich, sich im Durcheinander der einzelnen Angebote zurechtzufinden. "Zu diesem Vertriebsproblem kommt erschwerend hinzu, dass Entwickler von Handyspielen kein einheitliches Interface zur Verfügung haben, für das sie Spiele entwickeln könnten", ergänzt Burg.

Die Nutzung von Spielen auf Mobiltelefonen sei aber auch eine Kostenfrage, da für den Datentransfer auf das eigene Handy Zusatzkosten anfallen. "Der durchschnittliche Handybesitzer geht nicht auf eine Webplattform, um sich ein Game herunterzuladen. Die große Mehrheit nutzt lediglich jene Spiele, die bereits auf ihren Geräten vorinstalliert sind", merkt Burg an.

Dass vorinstallierte Spiele bei den Nutzern am beliebtesten sind, bestätigen auch die aktuellen comScore-Zahlen. Demnach nutzen 8,6 Millionen Deutsche derartige Anwendungen, während nur 3,7 Millionen extra Spiele für ihr Handy herunterladen. "Für eine positive Entwicklung der Mobile-Gaming-Branche gibt es kein einheitliches Rezept. Als einer der Hoffnungsträger des Sektors gilt zur Zeit etwa das iPhone, das mit dem App Store ein brauchbares Geschäftsmodell vorgelegt hat und mit dem von Apple zur Verfügung gestellten Developer-Kit auch Erleichterungen auf Entwicklerseite verspricht", so Burg abschließend. (pte/go)

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