Digitale Güter

Gewährleistung bei eBook, Video, App, Musik und Games

Seine erste Berührung mit Informatik erfolgte an einem C64 samt Floppy VC 1541. Von Anfang an nutzte er diesen faszinierenden Heimcomputer nicht nur zum Daddeln, sondern auch für die Basic-Programmierung. Unter anderem half er seinen damals etwas müden Kopfrechnen-Fähigkeiten auf die Sprünge, indem er ein Programm schrieb, das immer zwei zufällig ausgewählte Zahlen zur Multiplikation stellte. Im Hintergrund lief ein Timer. Nur wenn er das Ergebnis innerhalb des vorgegebenen Zeitraums, der leider manchmal zu knapp bemessen war, richtig eintippte, bekam er einen Punkt gutgeschrieben. Seine Highscore-Ergebnisse waren durchwachsen, seine Programmierkenntnisse dafür umso besser. Der Lehrstuhl, an dem er als studentische Hilfskraft angestellt war, gehörte seinerzeit zu den Vorreitern in Sachen IT. Man übersetzte damals die griechischen Inschriften der antiken Stadt Hierapolis – heute ist dieses türkische Pamukkale bekannt durch seine Kalksinter-Terrassen. Die wissenschaftlich korrekt erfassten und kommentierten Inschriften bearbeiteten Dirscherl und Kollegen zunächst in Wordperfect. Anschließend landeten die Texte in einer Datenbank, die auf CD gepresst und für sündhaft viel Geld weltweit verkauft wurde. Über dieses epigraphische Datenbankprojekt, diverse C-Programmierereien auf Unix-Systemen und seine ersten Experimente mit Linux landete er schließlich professionell bei der IT. Seit den späten 1990-ern nutzt er Linux als Produktivsystem, seit Anfang der 2000-er Jahre ist Linux sein hauptsächliches OS. Nach vielen Jahren mit Suse Linux und Open Suse und zwischendurch Ausflügen zu Red Hat und Debian landete er bei Ubuntu und erledigt damit alle Arbeiten. Linux und C ist er bis heute treu geblieben – nach einem Ausflug zu PHP und MySQL. Mittlerweile bastelt er auch mit Arduino. Bei pcwelt.de betreut er vor allem Business-IT-Themen und hat den Auto & Technik-Bereich von Null beginnend aufgebaut. Seine Tests der Infotainmentsysteme in modernen Fahrzeugen gehören zu den ausführlichsten Tests, die man dazu überhaupt finden kann. Daneben schreibt er zudem fast täglich aktuelle Meldungen aus der IT-Welt.
Auch eBooks, Games, Apps, Videos oder Lieder können Mängel aufweisen. So fordern Sie Ihre Gewährleistungsrechte ein.

Tatjana Halm, Rechtsexpertin der Verbraucherzentrale Bayern, hat Empfehlungen zur Gewährleistung bei digitalen Gütern wie Videos, Musik, eBooks oder Online-Games zusammengestellt. Denn auch Videos oder E-Paper können fehlerhaft oder defekt sein und müssen dann genauso reklamiert werden wie physisch greifbare Güter.

Definition: Als „digitale Güter“ bezeichnet man meist digitale Inhalte wie Videos, Musik, E-Books, Online-Games, aber auch digitalisierte Zeitungen und Zeitschriften. Digitale Güter nutzt man auf PCs, Tablets, Smartphones, Smart-TVs und Spielkonsolen und E-Book-Readern und über Apps, Streaming- und Download-Diensten.

Einschränkungen: Es handelt sich bei digitalen Gütern also um „unkörperliche Gegenstände“, die zudem dem Käufer nicht in derselben Art und Weise gehören, wie man das aus der „realen Welt“ kennt. Obwohl dafür bezahlt wird, erwirbt der Käufer meist kein Eigentum, sondern nur ein sogenanntes Nutzungsrecht, betont die Verbraucherzentrale Bayern. Damit verbunden ist ein weiterer wichtiger Unterschied: Das Nutzungsrecht darf man nicht an andere Personen weitergeben und man kann das digitale Gut auch nicht verkaufen oder vererben.

Sofern man für digitale Güter eine dauerhafte Lizenz erworben hat, sollten dafür grundsätzlich die gleichen Rechte wie für materielle Güter gelten, so Halm. Aber die Rechtslage sei hierzu noch nicht ganz geklärt. Deshalb fordern Verbraucherschützer Regelungen auf nationaler oder europäischer Ebene, damit digitale Güter tatsächlich langfristig und geräteunabhängig genutzt werden können. Inklusive Weiterverkaufen, Verschenken und Vererben.

Auch digitale Güter können mangelhaft sein, sei es, dass ein Produkt nicht die Beschaffenheit aufweist, die vereinbart wurde oder dass es sich nicht für die gewöhnliche Verwendung eignet. Bestand dieser Mangel schon bei Übergabe, stehen dem Verbraucher sogenannte Gewährleistungsrechte zu, wie Halm feststellt. Verkäufer sind demnach verpflichtet, Mängel an digitalen Gütern zu beseitigen beziehungsweise dem Käufer einwandfreie Dateien zur Verfügung zu stellen. Tut er dies nicht, so habe der Käufer das Recht, den Kaufpreis zu mindern oder vom Kaufvertrag zurückzutreten.

Allerdings muss der Käufer erst mal den richtigen Ansprechpartner für seine Forderungen finden. Denn beim Erwerb digitaler Güter sind häufig mehrere Parteien beteiligt: Der Hersteller der digitalen Güter (beispielsweise ein App-Entwickler), aber auch der Download-Shop/App-Store, der die digitalen Güter vertreibt. Im Zweifelsfall sollte sich der Kunde sowohl an den Store-Betreiber als auch an den Hersteller von App/Spiel/eBook/Video etc. wenden und seine Rechte geltend machen. Wobei im Rahmen der Gewährleistungsrechte der Verkäufer der erste Adressat ist.

Folgeschäden: Richtig kompliziert wird es, wenn durch einen Mangel an digitalen Gütern das Endgerät, also das Notebook oder das Smartphone beschädigt wird. Für solch einen Folgeschaden am Endgerät kann der Käufer in der Regel Schadensersatzansprüche geltend machen, sofern den Verkäufer ein Verschulden trifft. Das nachzuweisen wird allerdings in der Regel schwierig sein.

Die Gewährleistungsrechte stehen dem Verbraucher grundsätzlich zwei Jahre nach Übergabe des digitalen Gutes zu. Die Beweislast für das Vorliegen des Mangels bei Übergang der Ware trifft dabei grundsätzlich den Verbraucher. Innerhalb der ersten sechs Monate nach Kauf wird allerdings vermutet, dass der Mangel von Anfang an vorlag.

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