Handy- und Online-Spiele werden erwachsen

21.08.2006
Jenseits von Computern und Konsolen entwickelt sich derzeit ein neuer milliardenschwerer Spielemarkt. Allein in diesem Jahr werden die weltweiten Umsätze mit Handy- und Online-Spielen auf sechs Milliarden Euro steigen - ein Plus von 43 Prozent im Vergleich zu 2005.

Jenseits von Computern und Konsolen entwickelt sich derzeit ein neuer milliardenschwerer Spielemarkt. Allein in diesem Jahr werden die weltweiten Umsätze mit Handy- und Online-Spielen auf sechs Milliarden Euro steigen - ein Plus von 43 Prozent im Vergleich zu 2005.

Das gab der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) bekannt. "Wir haben es nicht mehr mit einem reinen Jugendphänomen zu tun. In Deutschland ist jeder dritte Käufer von Handy-Spielen 30 Jahre und älter", sagte Manfred Gerdes, Mitglied des Bitkom-Präsidiums. "Während des Internethypes vor fünf Jahren bewegten sich die Umsätze im Handy- und Online-Gaming gerade einmal knapp über der Nullmarke. Jetzt werden sie zum Wachstumsmotor in der Spielebranche."

Im laufenden Jahr klettert der Umsatz im weltweiten Markt für Handy-Gaming auf 2,6 Milliarden Euro. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um Gebühren, die beim Herunterladen von Spielen aufs Handy anfallen. Allein die Deutschen werden sich 2006 nach Bitkom-Berechnungen etwa 15 Millionen Spiele auf ihre Mobiltelefone holen. Das entspricht einem Umsatz von 54 Millionen Euro. Bei 31 Prozent aller Downloads auf Handys handelt es sich inzwischen um Spiele. Besonders beliebt sind dabei komplexe Strategiespiele und neu aufgelegte Klassiker der ersten Videospielegeneration wie Tetris. Mehr als ein Drittel aller Downloads wird inzwischen von Frauen getätigt.

Weltweit wird die Branche mit Spielen im Internet in diesem Jahr 3,4 Milliarden Euro umsetzen. Die Einnahmen kommen aus Download-Gebühren, Werbung im Umfeld von Spielen und Mitgliedschaften bei so genannten Massenspielen. Hier treten mehrere Spieler zeitgleich über das Internet miteinander an. Wer dabei bleiben will, zahlt einen monatlichen Beitrag. Besonders in Asien ist dieses Geschäftsmodell schon weit verbreitet.

Für das laufende Jahr werden sich die weltweiten Mitgliedschafts-Gebühren auf die Marke von zwei Milliarden Euro zu bewegen. Unabhängig von der Art des Spiels nimmt in Deutschland die Beliebtheit von Online-Spielen zu. Bereits ein Drittel aller Deutschen unter 20 Jahren begeistert sich für das Online-Gaming.

Auch über das Jahr 2006 hinaus ist mit einem weiter steigenden Interesse an Mobile- und Online-Gaming zu rechnen, da sie von der zunehmenden Verbreitung von UMTS-Geräten profitieren. Bereits heute nutzen vier Millionen Deutsche die neue Mobilfunktechnologie. (go)

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