Hohe Suchtgefahr bei Online-Rollenspielen

Armin Weiler kümmert sich um die rechercheintensiven Geschichten rund um den ITK-Channel und um die Themen der Distribution. Zudem ist er für den Bereich PCs und Peripherie zuständig. Zu seinen Spezialgebieten zählen daher Notebooks, PCs, Smartphones, Drucker, Displays und Eingabegeräte. Bei der inoffiziellen deutschen IT-Skimeisterschaft "CP Race" ist er für die Rennleitung verantwortlich.
Die Suchtgefahr bei Online-Rollenspielen - so genannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORP) - ist wesentlich höher als bei anderen Games.

Die Suchtgefahr bei Online-Rollenspielen - so genannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORP) - ist wesentlich höher als bei anderen Games. "Die Suchtgefahr bei MMORPs ist definitiv höher", betont eine Suchtexpertin von der Berliner Charite gegenüber pressetext und entkräftet damit Annahmen aus der Gaming-Community, Online-Gaming sei nicht so gefährlich wie es in den Medien dargestellt wird.

"Der Mechanismus des Zusammenhaltes, hervorgerufen durch so genannte Gilden, greift in MMORPs sehr stark", so die Suchtexpertin weiter. Laut Michael Musalek, Suchtexperte und Leiter des Anton-Proksch-Instituts in Wien, steigt mit der Zeit, die mit dem Spiel verbracht wird, die Suchtgefahr. "Die Spiele sind so konzipiert, dass man sie lange und intensiv spielt. Längerer, hochdosierter Konsum führt dann leicht in die Abhängigkeit", erklärt Musalek im pressetext-Gespräch. Die Folgen seien die Unfähigkeit, in die normale Welt zurückzukehren sowie Isolation, warnt Musalek.

Gamer halten negativen Presseberichten über Online-Rollenspieler - zuletzt ein Paar aus Nevada, das seine Kinder wegen der Spielsucht beinahe verhungern lassen haben soll - eine Langzeitstudie des Gaming-Forschers Nick Yee http://www.nickyee.com von der Stanford-Universtität entgegen. Der Untersuchung zufolge, die seit 1999 durchgeführt wird, verbringen Online-Rollenspieler nicht mehr Zeit vor Bildschirmmedien als der durchschnittliche US-Bürger. "MMORP-Spieler verbringen im Schnitt 21 Stunden in der Woche mit dem Spiel und 7,7 Stunden vor dem Fernseher. Der durchschnittliche Fernsehkonsum der Gesamtbevölkerung beträgt 28 Stunden", so Yee.

Dass Internetspielsucht keine Randerscheinung ist, zeigt auch der hohe Andrang bei der ersten Klinik für Videospielsüchtige , die vor einem Jahr in Amsterdam eröffnete. Auch Musalek betont, dass Internetsucht ein nicht zu unterschätzendes Phänomen ist. (pte/mf)

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