Unterhaltung der Zukunft: 25 Prozent produzieren Konsumenten selbst

03.12.2007
Verbraucher sind immer stärker vernetzt und schaffen eigene Unterhaltungsangebote. Dieses "Circular Entertainment" hat Nokia im Rahmen einer Studie als Top-Trend der nahen Zukunft identifiziert. Im Ländervergleich zeigten sich die Deutschen besonders kreativ.

In fünf Jahren werden bis zu 25 Prozent aller genutzten Unterhaltungsangebote nicht mehr von traditionellen Medien stammen, sondern von den Verbrauchern selbst erschaffen und aufbereitet. Diese Inhalte zirkulieren dann innerhalb des Freundes - und Bekanntenkreises, der eng miteinander vernetzten "Community".

Das ist das Ergebnis einer weltweiten Studie von Nokia über die Zukunft der Unterhaltung. Basis der Studie ist die Befragung von 9.000 Verbrauchern aus 17 Ländern. Alle Befragten im Alter von 16 bis 35 Jahren weisen dabei eine Affinität zur aktuellen technischen Entwicklung auf – und verfügen über mindestens ein Mobiltelefon.

Die Studie zeigt, dass Unterhaltungsangebote schon heute zunehmend selbst kreiert oder zumindest modifiziert werden – ein Trend, der sich künftig noch verstärken wird. Deutschland nimmt in dieser Befragung eine prominente Rolle ein: Von hier stammen die kreativsten Unterhaltungskonsumenten beziehungsweise -produzenten. Ein aktuelles Beispiel sind Nutzer, die ihre Geräte in gänzlich neuer Weise einsetzen. So gibt es bereits Filmfans, die mithilfe tragbarer Videogeräte Filmvorführungen auf Gebäudewänden inszenieren.

Bedürfnis nach Kreativität und Mitteilung

"Die Ergebnisse lassen erkennen, dass künftig noch viel mehr Unterhaltungsformen in dieser Art geschaffen werden – wir rechnen mit bis zu einem Viertel des gesamten Angebots. Die dahinter stehende Motivation ist nachvollziehbar: Die – vornehmlich jugendlichen – Menschen wollen sich Angebote nicht nur einfach vorsetzen lassen, sondern eigene Inhalte erschaffen und mit anderen teilen. Mehr noch: Diese Inhalte werden wiederum von Dritten aufgegriffen, nach dem Remix-Prinzip neu aufbereitet und abermals weitergegeben. So entsteht eine Verbreitungsform in Gestalt konzentrischer Kreise – eben Circular Entertainment", kommentiert Mark Selby, Vice President, Multimedia, Nokia.

Ein typisches Beispiel für diese "Unterhaltungsindustrie der Zukunft" sieht wie folgt aus: Jemand stellt Videomaterial, das er mit seinem Mobiltelefon von einer coolen Party gemacht hat, einem Bekannten zur Verfügung. Dieser fügt mithilfe einer MP3-Datei den passenden Soundtrack hinzu und leitet das Ergebnis seinerseits weiter. Der nächste in der "Kette" fügt einige Fotos hinzu. So zieht das Video seine Kreise und verändert sich dabei kontinuierlich. Solche Inhalte werden zunehmend zum fundamentalen Bestandteil der Unterhaltung und finden immer mehr aktive Nutzer.

Tom Savigar, Trends Director von The Future Laboratory, das die Studie durchgeführt hat, erklärt: "Der Trend geht klar zur aktiven, vernetzten Unterhaltung. Kreativität und Kommunikation spielen dabei eine wichtige Rolle, die Unterhaltungsangebote der Zukunft werden so auch ein gutes Stück demokratischer und integrativer. Die Grundlage für unsere Prognosen bietet dabei die Tatsache, dass die Gruppe, die wir befragt haben, derzeit noch zur Technik-Avantgarde zählt. Sie praktiziert schon heute, was morgen auf breiter Basis Verbreitung findet – und damit zum Mainstream wird."

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