Unterhaltung der Zukunft: 25 Prozent produzieren Konsumenten selbst

03.12.2007
Verbraucher sind immer stärker vernetzt und schaffen eigene Unterhaltungsangebote. Dieses "Circular Entertainment" hat Nokia im Rahmen einer Studie als Top-Trend der nahen Zukunft identifiziert. Im Ländervergleich zeigten sich die Deutschen besonders kreativ.

In fünf Jahren werden bis zu 25 Prozent aller genutzten Unterhaltungsangebote nicht mehr von traditionellen Medien stammen, sondern von den Verbrauchern selbst erschaffen und aufbereitet. Diese Inhalte zirkulieren dann innerhalb des Freundes - und Bekanntenkreises, der eng miteinander vernetzten "Community".

Das ist das Ergebnis einer weltweiten Studie von Nokia über die Zukunft der Unterhaltung. Basis der Studie ist die Befragung von 9.000 Verbrauchern aus 17 Ländern. Alle Befragten im Alter von 16 bis 35 Jahren weisen dabei eine Affinität zur aktuellen technischen Entwicklung auf – und verfügen über mindestens ein Mobiltelefon.

Die Studie zeigt, dass Unterhaltungsangebote schon heute zunehmend selbst kreiert oder zumindest modifiziert werden – ein Trend, der sich künftig noch verstärken wird. Deutschland nimmt in dieser Befragung eine prominente Rolle ein: Von hier stammen die kreativsten Unterhaltungskonsumenten beziehungsweise -produzenten. Ein aktuelles Beispiel sind Nutzer, die ihre Geräte in gänzlich neuer Weise einsetzen. So gibt es bereits Filmfans, die mithilfe tragbarer Videogeräte Filmvorführungen auf Gebäudewänden inszenieren.

Bedürfnis nach Kreativität und Mitteilung

"Die Ergebnisse lassen erkennen, dass künftig noch viel mehr Unterhaltungsformen in dieser Art geschaffen werden – wir rechnen mit bis zu einem Viertel des gesamten Angebots. Die dahinter stehende Motivation ist nachvollziehbar: Die – vornehmlich jugendlichen – Menschen wollen sich Angebote nicht nur einfach vorsetzen lassen, sondern eigene Inhalte erschaffen und mit anderen teilen. Mehr noch: Diese Inhalte werden wiederum von Dritten aufgegriffen, nach dem Remix-Prinzip neu aufbereitet und abermals weitergegeben. So entsteht eine Verbreitungsform in Gestalt konzentrischer Kreise – eben Circular Entertainment", kommentiert Mark Selby, Vice President, Multimedia, Nokia.

Ein typisches Beispiel für diese "Unterhaltungsindustrie der Zukunft" sieht wie folgt aus: Jemand stellt Videomaterial, das er mit seinem Mobiltelefon von einer coolen Party gemacht hat, einem Bekannten zur Verfügung. Dieser fügt mithilfe einer MP3-Datei den passenden Soundtrack hinzu und leitet das Ergebnis seinerseits weiter. Der nächste in der "Kette" fügt einige Fotos hinzu. So zieht das Video seine Kreise und verändert sich dabei kontinuierlich. Solche Inhalte werden zunehmend zum fundamentalen Bestandteil der Unterhaltung und finden immer mehr aktive Nutzer.

Tom Savigar, Trends Director von The Future Laboratory, das die Studie durchgeführt hat, erklärt: "Der Trend geht klar zur aktiven, vernetzten Unterhaltung. Kreativität und Kommunikation spielen dabei eine wichtige Rolle, die Unterhaltungsangebote der Zukunft werden so auch ein gutes Stück demokratischer und integrativer. Die Grundlage für unsere Prognosen bietet dabei die Tatsache, dass die Gruppe, die wir befragt haben, derzeit noch zur Technik-Avantgarde zählt. Sie praktiziert schon heute, was morgen auf breiter Basis Verbreitung findet – und damit zum Mainstream wird."

Vier zentrale Trends

Insgesamt vier entscheidende Trends konnten im Rahmen der Studie identifiziert werden: Immersive Living, Geek Culture, G Tech und Localism. Noch befinden sich die Trends im Entwicklungsstadium, aber ihre Bedeutung wird kontinuierlich wachsen und zu einer zunehmend vernetzten und kreativen Form führen, mit der die Menschen Unterhaltungsformen nutzen.

Immersive Living

"Immersive Living" bezeichnet die Verbreitung von Lebensstilen, bei denen die Grenzen zwischen On- und Offline-Realität verschwimmen. Unterhaltung wird dabei nicht länger segmentiert sein: Die Menschen werden nicht nur überall Zugang haben, sondern auch Möglichkeiten, selber gestaltend Einfluss zu nehmen.

Geek Culture

Die zunehmende Popularität der "Geek Culture", also Angebote, die auch den Ansprüchen so genannter Geeks (Person, die sich durch großes Interesse an wissenschaftlichen oder fiktiven Themen auszeichnet) genügen, zeigt das wachsende Verlangen der Verbraucher nach anspruchsvoller Unterhaltung – die Grenzen zwischen Kommerz und Kreativität verschwimmen.

G Tech

In Asien ist "G Tech" bereits ein wichtiger sozialer Faktor, der sich auf geschlechtsspezifische Merkmale von Angeboten bezieht. Gemeint sind Eigenschaften wie Gemeinsinn, demokratische Elemente, Emotion und Individualismus – sie gelten als vornehmlich weiblich und werden die Unterhaltungsformen der Zukunft entscheidend prägen.

Localism

Auch der lokale Bezug wird immer wichtiger. Die Verbraucher wollen mehr Angebote aus der eigenen Region, Angebote mit eindeutig lokalem Charakter, in denen sie sich und ihre Lebenswirklichkeit wieder erkennen können.

Im Zusammenspiel mit der technologischen Entwicklung werden diese Trends entscheidend für das nächste Kapitel der Unterhaltung sein. Kreativität, lokaler Bezug, Individualismus und Gemeinsinn gleichermaßen machen das Entertainment von morgen "Circular".

Der moderne Konsument

Von den 9.000 weltweit befragten Verbrauchern…

kaufen 23 % Filme im Digitalformat

kaufen 35 % Musik als MP3-Dateien

kaufen 25 % Musik mittels mobiler Endgeräte

schauen 39 % Fernsehen über das Internet

schauen 23 % Fernsehen auf mobilen Endgeräten

benutzen 46 % regelmäßig IM, 37 % davon auf einem mobilen Endgerät

bloggen 29 % regelmäßig

rufen 28 % regelmäßig soziale Online-Netzwerke auf

kommunizieren 22 % über Technologien wie Skype

nehmen 17 % an Online-Rollenspielen mit mehreren Spielern teil

laden 17 % Inhalte von einem mobilen Endgerät ins Internet

Von den befragten Verbrauchern aus Deutschland…

gestalten 69 % ihre Unterhaltungsmedien selbst

besitzen 90 % eine Digitalkamera

haben 84 % einen MP3-Player

besitzen 30 % eine tragbare Spielkonsole

laden 50 % Fotos und Filme aus dem Internet

laden 27 % Musik aus dem Internet

schauen 13 % Fernsehen auf einem mobilen Endgerät

verfolgen 51 % Nachrichten auf ihrem mobilen Endgerät

kommunizieren 32 % via IM

würden es 70 % gerne sehen, alle Unterhaltungsarten über ein Gerät zu benutzen. (go)