Vom Spiele-Boom profitieren

Gaming, das unterschätzte IT-Segment

Armin Weiler kümmert sich um die rechercheintensiven Geschichten rund um den ITK-Channel und um die Themen der Distribution. Zudem ist er für den Bereich PCs und Peripherie zuständig. Zu seinen Spezialgebieten zählen daher Notebooks, PCs, Smartphones, Drucker, Displays und Eingabegeräte. Bei der inoffiziellen deutschen IT-Skimeisterschaft "CP Race" ist er für die Rennleitung verantwortlich.
Peter Marwan lotet kontinuierlich aus, welche Chancen neue Technologien in den Bereichen IT-Security, Cloud, Netzwerk und Rechenzentren dem ITK-Channel bieten. Themen rund um Einhaltung von Richtlinien und Gesetzen bei der Nutzung der neuen Angebote durch Reseller oder Kunden greift er ebenfalls gerne auf. Da durch die Entwicklung der vergangenen Jahre lukrative Nischen für europäische Anbieter entstanden sind, die im IT-Channel noch wenig bekannt sind, gilt ihnen ein besonderes Augenmerk.

Nicht nur gelangweilte Teenies spielen

Gaming ist dabei keineswegs mehr nur eine Freizeitbeschäftigung gelangweilter Teenager oder fauler Studenten. "Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden und in großen Teilen der Gesellschaft beliebt", teilt der Bitkom zum Gamescom-Auftakt mit. 43 Prozent der Deutschen spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele, so das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage des Verbandes.

Lesetipp: Digitales Gaming als einmalige Chance für den Fachhandel

Das beliebteste Gerät zum Spielen ist mittlerweile das Smartphone - wahrscheinlich auch deshalb, weil es immer und überall verfügbar und inzwischen enorm leistungsfähig ist. Die Spielkonsole liegt der Bitkom-Umfrage mit 77 Prozent auf Platz zwei. 2018 war sie mit 85 Prozent noch ganz oben auf dem Treppchen. Notebooks nutzen 74 Prozent zum Spielen (vier Prozent weniger als 2018), einen Desktop-PC nahezu unverändert zum Vorjahr 48 Prozent. Angesichts des allgemeinen Popularitätsschwunds von Tablets etwas überraschend ist, dass es von 60 Prozent der Befragten für Spiele genutzt wird (2018 waren es nur 53 Prozent). In einer weiteren Umfrage des Bitkom waren 31 Prozent der Befragten der Meinung, dass eSports eine "richtige Sportart" ist. Jeder Vierte findet sogar, E-Sport solle offiziell als Sportart anerkannt werden. 18 Prozent der Gamer geben an, sie wären selbst gern erfolgreiche E-Sportler.

Normalisierung bei Gaming-Hardware

Wie bereits erwähnt sind trotz stetig wachsender Spielerzahl im ersten Halbjahr 2019 die Hardware-Verkäufe hinter dem Vorjahreszeitraum zurückgeblieben. Gaming- und eSports-Experte Benjamin Kratsch von GLP Media, der unter anderem Red Bull und NBC Universal in Sachen eSports berät, sieht diese Entwicklung jedoch gelassen: "Die Zahlen sind im Kontext gesehen nicht zurückgegangen, sondern haben sich wieder normalisiert", kommentiert er. 2018 hat das Hardware-Segment insbesondere durch das neue Battle-Royale-Genre einen gewaltigen Schub bekommen. Spiele wie Fortnite mit weltweit über 250 Millionen Spielern oder Player Unknown's Battlegrounds (PUGB) mit 200 Millionen Spielern haben laut Kratsch alleine bei Headsets rund eine Milliarde Dollar Umsatz generiert. "Das ist ein Wachstum, welches sich nur schwer halten lässt", weiß der eSports-Experte. Er rechnet aber, dass durch Neuerscheinungen im dritten und vierten Quartal wie Borderlands 3, Call of Dutry, Modern Warfare, Star Wars - Jedi Fallen Order und Doom - Eternal die Abverkäufe von Gaming-Hardware stark steigern werden.

„Exzellente Social-Media-Arbeit ist bei der Gaming-Zielgruppe heute der Schlüssel zum Erfolg“, Benjamin Kratsch, CEO & Editorial Director bei GLP Media
„Exzellente Social-Media-Arbeit ist bei der Gaming-Zielgruppe heute der Schlüssel zum Erfolg“, Benjamin Kratsch, CEO & Editorial Director bei GLP Media
Foto: GLP

Auch den Umstand, dass der PC gegenüber Konsolen und Smartphone-Spielen an Boden verloren hat, ist für Kratsch nur eine Momentaufnahme: Die Zahlen werden in Zukunft tendenziell eher steigen, weil eSports in erster Linie auf dem PC stattfindet", prognostiziert er. So soll sich laut Goldman Sachs die Zielgruppe der eSport-Enthusiasten global gesehen verdreifachen.

Für die IT-Distribution ist das Gaming-Segment schon lange kein Nischenmarkt mehr, wie Judith Öchsner, Vertriebsleiterin bei DexxIT bestätigt: "Es hat sich vielmehr zu einem attraktiven Geschäftsbereich für alle Markteilnehmer gemausert", stellt sie fest. Doch der Handel ist häufig zurückhaltend. So sieht auch Achim Reichstein, Einkaufsleiter bei Siewert & Kau, noch viel Luft nach oben: "Für den Distributionskunden, vom Retail bis zum spezialisierten Fachhandel ist der Bereich Gaming immer noch ein Wachstumssegment", verspricht er. "Das Gaming-Geschäft ist daher für unsere Kunden und uns ein wichtiger Bestandteil im immer mehr vernetzten und digitalen Zeitalter", bestätigt Michael Waller, Produktmanager Tablet & Gaming BU Mobile Devices & Gaming bei Eno.

„Das Gaming-Segment hat sich zu einem attraktiven Geschäftsbereich für alle Markteilnehmer gemausert“, Judith Öchsner, Vertriebsleiterin bei DexxIT.
„Das Gaming-Segment hat sich zu einem attraktiven Geschäftsbereich für alle Markteilnehmer gemausert“, Judith Öchsner, Vertriebsleiterin bei DexxIT.
Foto: DexxIT
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