Marketplace für Gaming

Also will Daten von Gamern nutzen

Armin Weiler kümmert sich um die rechercheintensiven Geschichten rund um den ITK-Channel und um die Themen der Distribution. Zudem ist er für den Bereich PCs und Peripherie zuständig. Zu seinen Spezialgebieten zählen daher Notebooks, PCs, Smartphones, Drucker, Displays und Eingabegeräte. Bei der inoffiziellen deutschen IT-Skimeisterschaft "CP Race" ist er für die Rennleitung verantwortlich.
Broadliner und Technologieprovider Also will am Geschäft mit Computerspielern mitverdienen: Dabei soll der Cloud Market Place als Vorbild dienen. Doch der Konzern hat noch viel mehr mit der Plattform vor.

Nicht weniger als "eine weitere Erfolgsgeschichte" will Also CEO Gustavo Möller Hergt mit einer neuen Plattform des Konzerns schreiben: Schon lange vertreibt Also über den Cloud Marketplace Software, Hardware und Services für den Arbeitsplatz. Das soll nun als Blaupause für das Gaming-Segment im Consumer-Markt dienen.

Mit Gamern lässt sich viel Geld verdienen. Dieses Potenzial will Also mit einer Gaming-as-a-Service-Plattform nach Vorbild des Cloud Marketplace nutzen.
Mit Gamern lässt sich viel Geld verdienen. Dieses Potenzial will Also mit einer Gaming-as-a-Service-Plattform nach Vorbild des Cloud Marketplace nutzen.
Foto: Sorapop Udomsri - shutterstock.com

Jahrelang konnte die Gaming-Branche mit enormen Wachstumsraten glänzen. Laut Also belaufen sich die weltweiten Umsatzerlöse mit Cloud Gaming auf 1,48 Milliarden US-Dollar. Für das Jahr 2024 erwarten Analysten ein Anstieg auf rund 6,3 Milliarden US-Dollar. Auch bei Also will man dieses Potenzial nutzen.

Allerdings bekommt die Euphorie schon erste Dellen: Der Branche fehlen derzeit die entscheidenden Impulse. Die Marktforscher von Context verzeichnen insbesondere bei der Hardware eklatante Umsatzrückgänge (ChannelPartner berichtete). So schaut die Branche gerade aufmerksam nach Köln, wo derzeit die Leitmesse Gamescom stattfindet.

Komplexe Gamer-Daten in Echtzeit

Trotzdem ist man bei Also optimistisch, dass die Gaming-as-a-Service-Plattform auf längere Sicht ein Erfolg wird. So hat man das ganze Entertainment-Ökosystem im Blick. Das Streaming von über 300 Online-Spiele in Echtzeit zum günstigen Abo-Preis über Mobiltelefone, Tablets, Computer und Smart-TVs soll das Angebot attraktiv machen.

Doch bei Also ist man nicht nur auf den Vertrieb von Gaming-Produkten aus: Die genaue Kenntnis des Spielverhaltens ermöglicht es nämlich, die spezifischen Bedürfnisse jedes Unique Users in Bezug auf Soft- und Hardware zu analysieren. Auf dieser Grundlage können Bundles ebenso wie maßgeschneiderte Angebote für sie entwickelt werden. "Die Plattform ist das zentrale Instrument für die Vermarktung unseres Ökosystems im Consumer-Bereich über den Gaming Place. Ihr eigentlicher Wert geht allerdings weit über das Spielen hinaus", erläutert Möller-Hergt. So will Also "komplexeste Daten in Echtzeit" virtualisieren, um sie für anderen kommerziellen Anwendungen wie vollständig virtuellen Desktops, 3D/4D-Druck oder digitalen Zwillinge zu nutzen.

je nach Land können Reseller einen monatlichen as-a-Service-Preis von rund 200 bis 700 Euro pro Jahr für den durchschnittlichen Gaming Seat erwarten, rechnet Also vor. Zudem hat das Unternehmen Gastgewerbe, Krankenhäuser oder Transportunternehmen als potenzielle Zielgruppen für die Plattform ausgemacht. Vorreiter sind dabei Telekommunikationsunternehmen: In der ersten Jahreshälfte 2022 haben laut Also weltweit bereits vier TK-Konzerne die Plattform in Betrieb genommen. Weitere Projekte sollen dann im dritten Quartal realisiert werden.

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