Vom Spiele-Boom profitieren

Gaming, das unterschätzte IT-Segment

Armin Weiler kümmert sich um die rechercheintensiven Geschichten rund um den ITK-Channel und um die Themen der Distribution. Zudem ist er für den Bereich Peripherie zuständig. Zu seinen Spezialgebieten zählen daher Drucker, Displays und Eingabegeräte. Bei der inoffiziellen deutschen IT-Skimeisterschaft "CP Race" ist er für die Rennleitung verantwortlich.
Peter Marwan lotet kontinuierlich aus, welche Chancen neue Technologien in den Bereichen IT-Security, Cloud, Netzwerk und Rechenzentren dem ITK-Channel bieten. Themen rund um Einhaltung von Richtlinien und Gesetzen bei der Nutzung der neuen Angebote durch Reseller oder Kunden greift er ebenfalls gerne auf. Da durch die Entwicklung der vergangenen Jahre lukrative Nischen für europäische Anbieter entstanden sind, die im IT-Channel noch wenig bekannt sind, gilt ihnen ein besonderes Augenmerk.
Die Gamescom in Köln wächst unaufhaltsam. Sie ist damit das Spiegelbild der Games-Branche in Deutschland. Deren Volumen und Gewicht ist allerdings auch im Fachhandel vielen noch gar nicht in vollem Umfang bewusst.

Eine ganze Schülergeneration hat in den Achtzigern ihre Zeit sinnlos vor dem Computer vertrödelt. Stundenlang zockten sie Boulder Dash, flipperten virtuell mit David's Midnight Magic, halfen Frogger über die Straße und rüttelten je nach Jahreszeit bei Summer Games respektive Winter Games so manchen Joystick kaputt. Nerds vergaßen die Zeit bei The Bard´s Tale, Strategen saßen bis in die frühen Morgenstunden vor Hanse, Kaiser und Pirates. Ganz Wagemutige gingen - wenn die Eltern beim Kegelabend waren - bei "Samantha Fox Strip Poker" All in, um ans pixelige Ziel ihrer Wünsche zu gelangen.

Gaming ist mehr als nur eine Freizeitbeschäftigung gelangweilter Teenager oder fauler Studenten. Resellern eröffnet sich ein interessantes Marktsegment und potenzielle Nachwuchskräfte können für IT begeistert werden.
Gaming ist mehr als nur eine Freizeitbeschäftigung gelangweilter Teenager oder fauler Studenten. Resellern eröffnet sich ein interessantes Marktsegment und potenzielle Nachwuchskräfte können für IT begeistert werden.
Foto: Gorodenkoff - shutterstock.com

Heute ist das zum Glück besser. Niemand muss mehr im stillen Kämmerlein vor sich hin zocken. Heute wird interaktiv online gespielt und nebenher über Teamspeak kommuniziert - oder geschrien, je nach Spielverlauf. Der Austausch in der Community ist für rund neun Millionen Gamer in Deutschland heute wesentlicher Bestandteil ihres Hobbys. Ebenfalls neun Millionen haben dadurch bereits gute Freunde gefunden. Das bestätigen besonders Spielerinnen und Spieler im Alter zwischen 16- und 24 Jahren, so der Game-Verband der deutschen Games-Branche.

Auch in anderer Beziehung wurde aus Spaß in den vergangenen 25 Jahren Ernst - und Ernst ist heute ein Milliardengeschäft. Wie die Gamescom-Veranstalter zum Auftakt der Messe in Köln auf Grundlage von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie mitteilten, hatte der Games-Markt in Deutschland im ersten Halbjahr 2019 ein Volumen von 2,8 Milliarden Euro. Im Vergleich zum ersten Halbjahr 2018 ist der Umsatz mit Games und Spiele-Hardware damit um elf Prozent gewachsen.

Mit fast 400.000 Besuchern ist die Gamescom in Köln das Spiegelbild der Games-Branche in Deutschland.
Mit fast 400.000 Besuchern ist die Gamescom in Köln das Spiegelbild der Games-Branche in Deutschland.
Foto: Koelnmesse

Besonders stark zugelegt haben Gebühren für Online-Dienste - um 52 Prozent auf 228 Millionen Euro - und In-Game-Käufe (um 28 Prozent auf 1,1 Milliarden Euro). Der Umsatz mit Gaming-Hardware ging um zwei Prozent zurück und hatte ein Volumen von 986 Millionen Euro zurückgegangen - wohl auch, weil neue Konsolen-Generationen auf sich warten lassen. Dennoch ist das Segment hochinteressant.

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