Vier zentrale Trends
Insgesamt vier entscheidende Trends konnten im Rahmen der Studie identifiziert werden: Immersive Living, Geek Culture, G Tech und Localism. Noch befinden sich die Trends im Entwicklungsstadium, aber ihre Bedeutung wird kontinuierlich wachsen und zu einer zunehmend vernetzten und kreativen Form führen, mit der die Menschen Unterhaltungsformen nutzen.
Immersive Living
"Immersive Living" bezeichnet die Verbreitung von Lebensstilen, bei denen die Grenzen zwischen On- und Offline-Realität verschwimmen. Unterhaltung wird dabei nicht länger segmentiert sein: Die Menschen werden nicht nur überall Zugang haben, sondern auch Möglichkeiten, selber gestaltend Einfluss zu nehmen.
Geek Culture
Die zunehmende Popularität der "Geek Culture", also Angebote, die auch den Ansprüchen so genannter Geeks (Person, die sich durch großes Interesse an wissenschaftlichen oder fiktiven Themen auszeichnet) genügen, zeigt das wachsende Verlangen der Verbraucher nach anspruchsvoller Unterhaltung – die Grenzen zwischen Kommerz und Kreativität verschwimmen.
G Tech
In Asien ist "G Tech" bereits ein wichtiger sozialer Faktor, der sich auf geschlechtsspezifische Merkmale von Angeboten bezieht. Gemeint sind Eigenschaften wie Gemeinsinn, demokratische Elemente, Emotion und Individualismus – sie gelten als vornehmlich weiblich und werden die Unterhaltungsformen der Zukunft entscheidend prägen.
Localism
Auch der lokale Bezug wird immer wichtiger. Die Verbraucher wollen mehr Angebote aus der eigenen Region, Angebote mit eindeutig lokalem Charakter, in denen sie sich und ihre Lebenswirklichkeit wieder erkennen können.
Im Zusammenspiel mit der technologischen Entwicklung werden diese Trends entscheidend für das nächste Kapitel der Unterhaltung sein. Kreativität, lokaler Bezug, Individualismus und Gemeinsinn gleichermaßen machen das Entertainment von morgen "Circular".
Der moderne Konsument
Von den 9.000 weltweit befragten Verbrauchern…
kaufen 23 % Filme im Digitalformat
kaufen 35 % Musik als MP3-Dateien
kaufen 25 % Musik mittels mobiler Endgeräte
schauen 39 % Fernsehen über das Internet
schauen 23 % Fernsehen auf mobilen Endgeräten
benutzen 46 % regelmäßig IM, 37 % davon auf einem mobilen Endgerät
bloggen 29 % regelmäßig
rufen 28 % regelmäßig soziale Online-Netzwerke auf
kommunizieren 22 % über Technologien wie Skype
nehmen 17 % an Online-Rollenspielen mit mehreren Spielern teil
laden 17 % Inhalte von einem mobilen Endgerät ins Internet
Von den befragten Verbrauchern aus Deutschland…
gestalten 69 % ihre Unterhaltungsmedien selbst
besitzen 90 % eine Digitalkamera
haben 84 % einen MP3-Player
besitzen 30 % eine tragbare Spielkonsole
laden 50 % Fotos und Filme aus dem Internet
laden 27 % Musik aus dem Internet
schauen 13 % Fernsehen auf einem mobilen Endgerät
verfolgen 51 % Nachrichten auf ihrem mobilen Endgerät
kommunizieren 32 % via IM
würden es 70 % gerne sehen, alle Unterhaltungsarten über ein Gerät zu benutzen. (go)