Beziehungen in virtuellen Welten

19.12.2006
Von Frank Maier

1. Kommunikation

Computerspiele haben zunehmend eine kommunikative Dimension angenommen, die vor einigen Jahren noch nicht zu erwarten war. Zwar saßen wir als Kinder oft zusammen vor der Kiste, doch konnten höchstens zwei Leute gleichzeitig spielen, die anderen schauten nur zu. Aber der spielende Mensch will mit anderen Menschen Kontakt haben. So entstanden Netzwerkspiele, riesige LANs und eine immer stärker werdende Tendenz zu Onlinespielen. Parallel verbesserten sich die Möglichkeiten, Kommunikation ins Spiel einzubeziehen; Spiele übernahmen externe Technologien wie Chats, Freundeslisten oder Sprachverbindungen (etwa Teamspeak oder Skype). Solche Hilfsmittel dienen nicht nur dem Austausch zwischen den Spielern, sondern vor allem auch ihrer Vernetzung. Der Teamgedanke aus dem Sport überträgt sich sofort auf das Spiel, sobald mehrere Spieler gemeinsame Ziele verfolgen. So entstehen Gilden, Clans und Communities – Gemeinschaften, die nicht nur eine Partie lang halten, sondern langfristige und klar motivierte Bindungen eingehen. In solchen Gruppen kann man sich Anerkennung sichern– gut für die Affiliation. Gleichzeitig sind diese Communities an gewisse (explizite oder implizite) Regeln gebunden, was ihr Verhalten recht berechenbar macht (Bestimmtheit).

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