Beziehungen in virtuellen Welten

19.12.2006
Von Frank Maier

2. Gespielte Gefühle

Weil textbasierter Kommunikation eine emotionale Ebene abgeht, haben sich im Internet seit langem Emoticons (Smilies) als Symbole für Gefühle etabliert. Spiele, die ihre Welt visuell darstellen, gehen einen logischen Schritt weiter: In Online-Rollenspielen müssen Spieler nicht mehr schreiben, dass sie zwinkern, sondern können ihren Charakter zwinkern lassen. Tanzen, Witze erzählen, (aus-)lachen, weinen, grüßen, verbeugen, beleidigen, applaudieren, dies sind nur einige der Sachen, die man seine Spielfigur (hier am Beispiel World of Warcraft) ausführen lassen kann. Viele davon dienen ausdrücklich der intermenschlichen
Kommunikation.

Nun macht es aber einen Unterschied, ob ich diese Aktion im Spiel ausführe oder im echten Leben. Ich kann sehr viel offener gähnen, schlafen, lachen, tanzen, als ich es in der Realität tun würde. Die Vorstellung, mitten im Gespräch mit Jemandem das Tanzen anzufangen, ist recht lächerlich, im Spiel dagegen recht normal. Gleichzeitig kann ich auch leichter flirten oder küssen, denn diese Möglichkeiten gehören ja zum Funktionsumfang des Spiels. Und solche Aktionen werden hier ja auch nicht ganz so ernst genommen. Oder...?

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